Модострой:Вопросница
Статус :
Легенда :
Сообщений :
2258
Награды :
15
Регистрация :
05.04.2010
В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга. Не флудить Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там. В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ). ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры) ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей... ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре. ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров. ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам) ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!! ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре. Теперь разберем папки в каталоге «config» ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ. ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС. …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)... …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты. …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего). …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре. …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях. Теперь немного подробнее о файлах. ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc: Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца. outfits – содержит секции конфигов костюмов. artefacts - содержит секции конфигов артефактов. items - содержит секции конфигов предметов. monster_items - содержит секции конфигов частей монстров postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ). quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов. task_manager - содержит секции наград за автоквесты. unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Архив
Архив#2
Понедельник, 22.10.2012, 14:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
05.04.2010
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
Arist , Юмор в том,что я пересобрал для неё пак и кинул ссылку на него, я сам таким пользуюсь и уменя всё выходит.Я подсоединил некоторые локи из пака к своим локам и всё на них спавнится
Воскресенье, 30.12.2012, 16:12
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Arist
Воскресенье, 30.12.2012, 16:16 | Сообщение # 1877
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
481
Награды :
1
Регистрация :
08.07.2012
А родные переходы? На предыдущей странице посмотрите.У меня на чистом пакете, тоже ничего не спавнится.
Воскресенье, 30.12.2012, 16:16
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.07.2012
Shadows of Oblivion 3
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1415
Награды :
2
Регистрация :
14.07.2012
При спавне новых бандитов у вагончика игра вылетает с логом: Пожалуйста, подскажите, как исправить.
Воскресенье, 30.12.2012, 16:20
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.07.2012
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
Arist , Переходы родные.Всё пашет.
Воскресенье, 30.12.2012, 16:25
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Воскресенье, 30.12.2012, 17:03
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.09.2011
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
prototip98 , На ЗП,ЧН или ТЧ?
Воскресенье, 30.12.2012, 17:15
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Arist
Воскресенье, 30.12.2012, 17:28 | Сообщение # 1882
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
481
Награды :
1
Регистрация :
08.07.2012
valeras_98 , покажи под спойлером, что ты сделал в alife.ltx?way.ltx,gulag...script,gulag...ltx.
Воскресенье, 30.12.2012, 17:28
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.07.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
3426
Награды :
19
Регистрация :
29.09.2011
Rap4ik , Извиняюсь, забыл сказать платформу. Тч.
Воскресенье, 30.12.2012, 17:36
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.09.2011
Shadows of Oblivion 3
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1415
Награды :
2
Регистрация :
14.07.2012
Arist , alife_l01_escape.ltx
[10000] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_1 position = -80.17,-5.19,-70.26 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 187603 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_1_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -80.17,-5.19,-70.26 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_2 position = -84.86,-5.20,-66.72 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 181668 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_2_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -84.86,-5.20,-66.72 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10002] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_3 position = -96.08,-4.42,-68.43 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 75 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 166142 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_3_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -96.08,-4.42,-68.43 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10003] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_leader position = -86.88,-4.90,-76.64 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack_leader ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 75 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 178725 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_leader_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END story_id = 10003 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -86.88,-4.90,-76.64 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10004] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_5 position = -99.08,-4.88,-79.45 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 75 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 161283 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_5_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -99.08,-4.88,-79.45 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10005] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bandit_attack_6 position = -90.19,-4.84,-78.25 direction = 0.00115116173401475,-5.07207296323031e-005,0.0440320037305355 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_attack ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 75 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 173874 object_flags = 0xffffffbb custom_data = <<END [spawner] cond = {+esc_bandits_attack_start} [logic] active = walker on_death = death [death] on_info = %+esc_bandit_attack_6_dead% [walker] path_walk = esc_bandit_attack_way END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 1 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75646f6d upd:creature_flags = 0x6c upd:position = -90.19,-4.84,-78.25 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -5.07207296323031e-005,0.00115116173401475,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 1 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,1,1,2 predicate4 = 2,0,1,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
way_l01_escape.ltx
[esc_bandit_attack_way] points = p0,p1,p2,p3,p4,p5 p0:name = wp00|a=assault p0:position = -101.14,-5.07,-96.13 p0:game_vertex_id = 72 p0:level_vertex_id = 159329 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=assault p1:position = -122.83,-8.33 p1:game_vertex_id = 72 p1:level_vertex_id = 130476 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=assault p2:position = -139.20,-12.87,-124.99 p2:game_vertex_id = 44 p2:level_vertex_id = 111577 p2:links = p3(1) p3:name = wp03|a=assault p3:position = -155.06,-19.12,-142.97 p3:game_vertex_id = 45 p3:level_vertex_id = 94409 p3:links = p4(1) p4:name = wp04|a=assault p4:position = -184.86,-19.80,-147.11 p4:game_vertex_id = 46 p4:level_vertex_id = 66243
А файлы gulag...script,gulag...ltx не изменялись.
Воскресенье, 30.12.2012, 17:42
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.07.2012
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
prototip98 , Ты свои хочешь или билдовские добавить?
Воскресенье, 30.12.2012, 17:42
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
3426
Награды :
19
Регистрация :
29.09.2011
Воскресенье, 30.12.2012, 17:44
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.09.2011
GoogliK
Воскресенье, 30.12.2012, 17:46 | Сообщение # 1887
Воскресенье, 30.12.2012, 17:46
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
21.10.2012
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
Воскресенье, 30.12.2012, 17:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Воскресенье, 30.12.2012, 18:04
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.09.2011
Kirk
Воскресенье, 30.12.2012, 18:12 | Сообщение # 1890
Статус :
Новичок :
Сообщений :
267
Награды :
0
Регистрация :
08.01.2012
Цитата (lllee )
Подскажите, что сделать чтоб один НПС бандит игнорировал атаку, не смотря на остальных и подпускал для разговора?
попробуй так: Код
combat_ignore_cond ={=check_enemy_name(actor)} true, false
Вставляй в ту логическую схему, где НПС должен игнорировать бой с ГГ.
Воскресенье, 30.12.2012, 18:12
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.01.2012