В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
alife():create("af_medusa",vector():set(-168.014,1.302,409.352),59165,1291) Правильно я понимаю, последняя пара цифр в скобках это левел и гейм вертексы?
Возник вопрос, на инсайде не нашел… В общем, как добавить новые рандомные звуки, не заменяя старые? И при этом, надо, чтоб один звук не повторялся через те же 5 минут, а хотя бы с интервалом в минут 30, а еще главное, что бы только во время ночи.
Сообщение отредактировал 6poHR777 - Четверг, 08.11.2012, 22:23
скажите где есть очень подробная статья по созданию квестов? чтоб там было не только написано как создать квест по типу убей принеси но и чтобы например после взятие задания персонаж который дал задание переместился в другое место или персонаж которого надо было найти потом шёл за вами и т.д
Добавлено (08.11.2012, 23:14) --------------------------------------------- в моде cхема "компаньоны" На набор напарников налагаются следующие ограничения: 1) У ГГ уже есть напарник 2) с ГГ погибло слишком много народу 2. Да, в схеме ведётся учёт "загубленных душ". Если с вами не вернулось более 4 человек, неписи откажутся идти с вами. Поправить ситуацию можно леча аптечками раненых сталкеров. За каждого с вас спишется один погибший.
персонаж который дал задание переместился в другое место или персонаж которого надо было найти потом шёл за вами
это работа с логикой, пример я дам тебе с моей логикой Борова:
Quote
[spawner] cond = {-dar_borov_ushel} --Спавнится при условии, что данный поршень не получен
[smart_terrains] none = true --Не принадлежит ни к какому смарту [logic] active = walker1 --активная логика [walker1] anim = sit_ass --активная анимация(у меня почему-то не работает) path_walk = dar_baza_soma_sec_walk --место, где он стоит path_look = dar_baza_soma_sec_look --место, куда смотрит meet = default_meet --схема встречи дефолтная, т.е. она уже есть в сталкере и спец. секцию прописывать не надо on_info = {+boro_spoke} walker2 --если получен инфопоршень +boro_spoke, переключаемся в след. логику invulnerable = true
[walker2] path_walk = dar_borov_baza_walk --его путь, сам делается в СДК, подробнее об этом есть в видеоуроках от Genior meet = no_meet --схема встречи on_signal=dar_borov_doshel|walker3 --в конечной точке пути есть сигнал, что НПС до неё дошел, при этом переключаемся в след. логику invulnerable = true --бессмертие
[walker3] path_walk = dar_soprovozhdenie_walk --знаем path_look = dar_soprovozhdenie_look --видели on_info = %+borov_doshel%{+borov_spoken} walker4 --при переключении на эту логику выдаем инфопоршень borov_doshel, далее проверка на наличие инфопоршня и переключение в след. логику meet = default_meet --уже знаем
[walker4] path_walk = dar_borov_uhodit_walk --опять идет по своему пути meet = no_meet --не разговаривает on_signal=dar_borov_sebalsya|walker5 --при получении этого сигнала, переходит в след логику
[walker5] path_walk = dar_borov_sebal_walk --знаем path_look = dar_borov_sebal_look --знаем meet = no_meet --не разговаривает on_info = %+dar_borov_ushel +dar_baza_soma_spawn_group_som +baza_soma_spawn_dolg_group -dar_spawn_som_group% --собственно, выдаем 3 инфопоршня и забираем один. Посмотри внимательно на начало логики - -dar_borov_ushel(спавн при условии не выдачи поршня, а мы его получили и Боров уходит в оффлайн)
также можно его заспавнить на другой локации, дав в начале логики:
Quote
[spawner] cond = {+dar_borov_ushel} --заспавнится, если будет получен инфопоршень
А вот чтобы НПС шёл за тобой - этого я, увы, не знаю. Создание самих квестов и диалогов можно найти, введя в поисковике соответствующий набор букв, сложенных в слова . Удачи в модостроении!
Или сделать в файле artefacts.ltx вот такие секции: [af_cristall_flower_my]:af_cristall_flower af_rank = 0
и спавните af_cristall_flower_my на здоровье.Детектор не нужен smile
Arist, подскажи, какая при этом секция должна быть в all.spawn? М еще вопрос: alife():create("af_medusa",vector():set(-168.014,1.302,409.352),59165,1291) Правильно я понимаю, последняя пара цифр в скобках это левел и гейм вертексы?
Сообщение отредактировал lllee - Пятница, 09.11.2012, 13:13