В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
По моему, этот файл smart_names.ltx , к смартам вообще не имеет отношения.Это отметки в ПДА(большие белые круги) и весь этот список аналогичен списку: local primary_objects_tbl = из файла:pda.script.
Возник-таки довольно интересный вопрос. Если в СДК расставить динамические объекты и спавн НПС и монстров, то можно как-то из этого извлечь Алл.Спавн и использовать его в игре, не компилируя локацию и т.д. и т.п. ?
Ребят! установил мод SWM v.0.7 (зп) там мне не нравяться 2 фишки, которые я хочу устранить: 1.Ни сталкер, ни долговец, ни свободовец не хотят меня никуда отводить(отсутвует диалог) скрин 2.Лейтинант Кириллов (военный техник в припяти) не хочет чинить что либо (остутсвует кнопка ремонт\модернизация)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_u32 = packet:r_s32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() local shape_type local center local radius
if shape_count == 0 then shape_type = 0 center = vector():set(0,0,0) radius = 10.0 shape_count = 1 else for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else local v1 = packet:r_vec3() local v2 = packet:r_vec3() local v3 = packet:r_vec3() local v4 = packet:r_vec3() end end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_alife_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_s32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
if packet:r_elapsed() ~= 0 then get_console():execute("left="..packet:r_elapsed()) end
for i=1,shape_count do packet:w_u8(shape_type) if shape_type == 0 then packet:w_vec3(vector():set(0,0,0)) packet:w_float(3) else packet:w_vec3(vector():set(3,0,0)) packet:w_vec3(vector():set(0,3,0)) packet:w_vec3(vector():set(0,0,3)) packet:w_vec3(vector():set(0,0,0)) end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor packet:w_u8(restrictor_type)
-- свойства cse_alife_level_changer packet:w_u16(vertexes[dest_level]["gvid"]) packet:w_s32(vertexes[dest_level]["lvid"]) packet:w_vec3(dest_pos) if dest_dir then packet:w_vec3(dest_dir) else packet:w_vec3(dest_direction) end packet:w_stringZ(dest_level) packet:w_stringZ(dest_graph_point) packet:w_u8(mode)
obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()-packet:r_tell()) end end
function secret_prohod() spawn_level_changer(6002, vector():set(-198.345,2.878,147.076), "l03_agroprom", vector():set(95.023,-1.674,-100.528), "l11_pripyat", "to_prohod", 0) end end
и скажите пожалуста где точно находятся координата парехода и где координаты куда переходит?
Сообщение отредактировал СЕРА - Суббота, 08.12.2012, 19:14
function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing
packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) news_manager.send_tip(db.actor, "Новый путь", nil, nil, 20000) end
function tropa_x16() if (not has_alife_info( "info_tropa_x16" )) then function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing
packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) news_manager.send_tip(db.actor, "Новый путь", nil, nil, 20000) end
function tropa_x16() if (not has_alife_info( "info_tropa_x16" )) then ins_tropy.create_level_changer(20017, db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), 7724, 1541, vector():set( 146.5034,36.6677,-13.2845 ), vector():set( 0.0,0.0,0.0 ),"l07_military",0) db.actor:give_info_portion("info_tropa_x16") end end 7724, 1541, vector():set( 146.5034,36.6677,-13.2845 ), vector():set( 0.0,0.0,0.0 ),"l07_military",0) end end
ins_tropy.create_level_changer(20017, db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), как видишь спавн под ногами, но можешь указать координаты. vector():set( 146.5034,36.6677,-13.2845 ), -- координаты куда переход ведёт. 7724, -- Lv 1541, -- Gv. Тропа в одну сторону, но можешь убрать проверку поршня, и будет переход. функцию вызывай как тебе удобней. (tropa_x16) И не забудь про стори ид 20017 - в этом примере.