Модострой:Вопросница
|
|
|
Статус: |
 |
Легенда: |
 |
Сообщений: |
2258 |
Награды: |
15 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
|
|
Среда, 02.03.2011, 09:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
155 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
HaeMHuK, это надо вытягивать из стандартной модели с помощью конвертера от Бардака.
|
|
Среда, 25.01.2012, 16:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.01.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
103 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
06.06.2011 |
|
Quote (HaeMHuK) еще один вопрос ,
"во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones" подскажите где взять файл cop-cs.bones или как его создать ! 1. Эта тот вопрос надо было спросить вот тут 2. cop-cs
Сообщение отредактировал pavlikmarozoff - Среда, 25.01.2012, 17:37
|
|
Среда, 25.01.2012, 17:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2011 |
|
|
|
|
|
FaLcon
Среда, 25.01.2012, 17:20 | Сообщение # 2763
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2022 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
17.07.2011 |
|
pavlikmarozoff, спс
|
|
Среда, 25.01.2012, 17:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
Quote (6poHR777) Люди, в общем, тут 2 дела: 1. Увеличить кол-во муз. дорожек в Баре, у Сидора и в других местах. 2. Некоторые диалоги НПС, ну потом, что бы другие НПС отвечали, ну как с анекдотами (1 сказал, другие потом отвечают). Ну и, что бы гитаристы больше мелодий знали. П.С.: Лога не было.
|
|
Среда, 25.01.2012, 18:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
Четверг, 26.01.2012, 14:25
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
XemyL
Четверг, 26.01.2012, 15:29 | Сообщение # 2766
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
384 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
Alkcatras, попробуй параметр rain_density. 6poHR777, 1. В sound_theme.script про которой я тебе раньше говорил, найди группу музыкальных дорожек в Баре и добавляй свои. 2. Все гитарные мелодии которые играют НПС лежат в gamedata\sounds\music\guitar_ Если хочешь добавить новые мелодии, то кидай прямо в эту папку музыку в формате ogg. но название должно начинаться на guitar_
Сообщение отредактировал XemyL - Четверг, 26.01.2012, 15:30
|
|
Четверг, 26.01.2012, 15:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
55 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
и все таки какая версия sdk нужна для ЗП?
|
|
Четверг, 26.01.2012, 17:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 26.01.2012, 18:00 | Сообщение # 2768
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
sdk 0.7
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
55 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
а есть сжатая версия как для ТЧ?
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
|
|
|
|
XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:08 | Сообщение # 2770
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
384 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
Texnapb, вроде нет. Она тебе зачем?
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
55 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
XemyL, она меньше весит. то есть качать сдк 400 мб. понял
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
XemyL, спасибо вам, с меня причитается) В общем постараюсь все сделать на высшем уровне.
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:24
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
9 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
flares = flares_gradient1 sky_texture = sky\sky_14_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 far_plane = 350 fog_distance = 350 fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 fog_density = 0.9 rain_density = 0.2 rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 thunderbolt = thunderbolt_collection_default bolt_period = 4.5f bolt_duration = 0.35f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -18.0, 291 env_ambient
Подскажите за что отвечает каждая из этих функций
Сообщение отредактировал Alkcatras - Четверг, 26.01.2012, 18:42
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:51 | Сообщение # 2774
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
384 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
Alkcatras, вырезка из статьи на S.T.A.L.K.E.R. Inside: Code flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр, например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором "обрезается" карта).
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП, в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170" оно перейдет на Запад).
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
|
|
Четверг, 26.01.2012, 18:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.11.2011 |
|
|
|
|
Четверг, 26.01.2012, 19:05
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|