Случайная подборка модов
Новый Арсенал 4.5
3.7
Золотой Шар. Завершение
3.9
Зачистка
4.0
Тайный путь
3.6
Время Перемен 2.5
4.0
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Akella-96
Среда, 25.01.2012, 16:56 | Сообщение # 2761
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

HaeMHuK, это надо вытягивать из стандартной модели с помощью конвертера от Бардака.
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  pavlikmarozoff
Среда, 25.01.2012, 17:03 | Сообщение # 2762
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 103
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2011

Quote (HaeMHuK)
еще один вопрос ,

"во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones"
подскажите где взять файл cop-cs.bones или как его создать !

1. Эта тот вопрос надо было спросить вот тут
2. cop-cs
Сообщение отредактировал pavlikmarozoff - Среда, 25.01.2012, 17:37
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 17:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2011
Антарктика  FaLcon
Среда, 25.01.2012, 17:20 | Сообщение # 2763
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

pavlikmarozoff, спс
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 17:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Молдова  6poHR777
Среда, 25.01.2012, 18:49 | Сообщение # 2764
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Quote (6poHR777)
Люди, в общем, тут 2 дела:
1. Увеличить кол-во муз. дорожек в Баре, у Сидора и в других местах.
2. Некоторые диалоги НПС, ну потом, что бы другие НПС отвечали, ну как с анекдотами (1 сказал, другие потом отвечают). Ну и, что бы гитаристы больше мелодий знали.
П.С.: Лога не было.
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 18:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 14:25 | Сообщение # 2765
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

Подскажите как увеличить интенсивность дождя...т.е например сейчас на 10см 5 капель дождя, а мне нужно все 10.....Ну как то так smile помогите пожалуйста....
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 15:29 | Сообщение # 2766
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Alkcatras, попробуй параметр rain_density.
6poHR777, 1. В sound_theme.script про которой я тебе раньше говорил, найди группу музыкальных дорожек в Баре и добавляй свои.
2. Все гитарные мелодии которые играют НПС лежат в gamedata\sounds\music\guitar_
Если хочешь добавить новые мелодии, то кидай прямо в эту папку музыку в формате ogg. но название должно начинаться на guitar_
Сообщение отредактировал XemyL - Четверг, 26.01.2012, 15:30
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 15:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 17:04 | Сообщение # 2767
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

и все таки какая версия sdk нужна для ЗП?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 17:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Российская Федерация  RICK
Четверг, 26.01.2012, 18:00 | Сообщение # 2768
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

sdk 0.7
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 18:03 | Сообщение # 2769
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

а есть сжатая версия как для ТЧ?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:08 | Сообщение # 2770
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Texnapb, вроде нет. Она тебе зачем?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 18:11 | Сообщение # 2771
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

XemyL, она меньше весит. то есть качать сдк 400 мб. понял
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Молдова  6poHR777
Четверг, 26.01.2012, 18:24 | Сообщение # 2772
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

XemyL, спасибо вам, с меня причитается)
В общем постараюсь все сделать на высшем уровне.
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 18:42 | Сообщение # 2773
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

flares = flares_gradient1
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
thunderbolt = thunderbolt_collection_default
bolt_period = 4.5f
bolt_duration = 0.35f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient

Подскажите за что отвечает каждая из этих функций
Сообщение отредактировал Alkcatras - Четверг, 26.01.2012, 18:42
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:51 | Сообщение # 2774
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Alkcatras, вырезка из статьи на S.T.A.L.K.E.R. Inside:
Code
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного  
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.   
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями  
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,  
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,  
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.  
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.  
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.  
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что  
движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -  
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,  
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором  
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"  
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,  
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"  
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба  
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы  
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких  
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",  
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть  
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что  
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать  
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы  
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в  
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно  
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.  
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно  
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -  
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.  
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,  
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
  в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
  оно перейдет на Запад).

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,  
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,  
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения  
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет  
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 19:05 | Сообщение # 2775
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

Спасибо smile
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 19:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Поиск: