Случайная подборка модов
Oblivion Lost 3.0
3.0
Arsenal Mod
4.0
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Возвращение
3.0
Равновесие 2.0
3.6
Призраки Прошлого 2
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Akella-96
Среда, 25.01.2012, 16:56 | Сообщение # 2761
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

HaeMHuK, это надо вытягивать из стандартной модели с помощью конвертера от Бардака.
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  pavlikmarozoff
Среда, 25.01.2012, 17:03 | Сообщение # 2762
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 103
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2011

Quote (HaeMHuK)
еще один вопрос ,

"во вкладке Bones нажимаем Load и указываем файл настроек cop-cs.bones"
подскажите где взять файл cop-cs.bones или как его создать !

1. Эта тот вопрос надо было спросить вот тут
2. cop-cs
Сообщение отредактировал pavlikmarozoff - Среда, 25.01.2012, 17:37
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 17:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2011
Антарктика  FaLcon
Среда, 25.01.2012, 17:20 | Сообщение # 2763
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

pavlikmarozoff, спс
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 17:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Молдова  6poHR777
Среда, 25.01.2012, 18:49 | Сообщение # 2764
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Quote (6poHR777)
Люди, в общем, тут 2 дела:
1. Увеличить кол-во муз. дорожек в Баре, у Сидора и в других местах.
2. Некоторые диалоги НПС, ну потом, что бы другие НПС отвечали, ну как с анекдотами (1 сказал, другие потом отвечают). Ну и, что бы гитаристы больше мелодий знали.
П.С.: Лога не было.
  Злобная реклама
Среда, 25.01.2012, 18:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 14:25 | Сообщение # 2765
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

Подскажите как увеличить интенсивность дождя...т.е например сейчас на 10см 5 капель дождя, а мне нужно все 10.....Ну как то так smile помогите пожалуйста....
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 15:29 | Сообщение # 2766
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Alkcatras, попробуй параметр rain_density.
6poHR777, 1. В sound_theme.script про которой я тебе раньше говорил, найди группу музыкальных дорожек в Баре и добавляй свои.
2. Все гитарные мелодии которые играют НПС лежат в gamedata\sounds\music\guitar_
Если хочешь добавить новые мелодии, то кидай прямо в эту папку музыку в формате ogg. но название должно начинаться на guitar_
Сообщение отредактировал XemyL - Четверг, 26.01.2012, 15:30
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 15:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 17:04 | Сообщение # 2767
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

и все таки какая версия sdk нужна для ЗП?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 17:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Российская Федерация  RICK
Четверг, 26.01.2012, 18:00 | Сообщение # 2768
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

sdk 0.7
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 18:03 | Сообщение # 2769
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

а есть сжатая версия как для ТЧ?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:08 | Сообщение # 2770
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Texnapb, вроде нет. Она тебе зачем?
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Российская Федерация  Texnapb
Четверг, 26.01.2012, 18:11 | Сообщение # 2771
Статус:
Гость:
Сообщений: 55
Награды: 0
Регистрация: 29.11.2011

XemyL, она меньше весит. то есть качать сдк 400 мб. понял
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2011
Молдова  6poHR777
Четверг, 26.01.2012, 18:24 | Сообщение # 2772
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

XemyL, спасибо вам, с меня причитается)
В общем постараюсь все сделать на высшем уровне.
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 18:42 | Сообщение # 2773
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

flares = flares_gradient1
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
thunderbolt = thunderbolt_collection_default
bolt_period = 4.5f
bolt_duration = 0.35f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient

Подскажите за что отвечает каждая из этих функций
Сообщение отредактировал Alkcatras - Четверг, 26.01.2012, 18:42
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Российская Федерация  XemyL
Четверг, 26.01.2012, 18:51 | Сообщение # 2774
Статус:
Новичок:
Сообщений: 384
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2011

Alkcatras, вырезка из статьи на S.T.A.L.K.E.R. Inside:
Code
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного  
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.   
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями  
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,  
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,  
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.  
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.  
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.  
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что  
движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -  
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,  
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором  
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"  
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,  
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"  
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба  
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы  
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких  
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",  
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть  
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что  
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать  
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы  
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в  
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно  
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.  
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно  
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -  
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.  
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,  
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
  в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
  оно перейдет на Запад).

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,  
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,  
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения  
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет  
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 18:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2011
Беларусь  Alkcatras
Четверг, 26.01.2012, 19:05 | Сообщение # 2775
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2011

Спасибо smile
  Злобная реклама
Четверг, 26.01.2012, 19:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2011
Поиск: