Для создания респавна NPC, понадобится два файла: all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
1. В all.spawn создаём секцию респавнера:
[10000] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты (x,y,z) direction = 0,0,0
Где: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется.
max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно)
min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно)
max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна.
idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.
conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так:
conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:
4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit. Respawn монстров.
В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле "all.spawn". Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла "se_respawn.script". Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..
ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ.
Обязательные условия респавна:
1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.
3. На каждой локации, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данной локации. Надо в указанном файле, в секции нужной локации, дописать требуемые типы неписей.
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданной в файле all.spawn. Скобки обязательны.
Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора:
2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем story_id ящика. (выбираем любое свободное число).
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:
[10001] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя_респавнера position = координаты x,y,z direction = 0,0,0
Где: respawn_section = список вещей респавна, в виде их спавн - секций. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами. Например: respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3
idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
parent = Story_id инвентарного ящика (из game_story_id.ltx), в котором производить респавн вещей .
item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия, например инфопоршнем или функцией (разумеется прописанной в xr_conditions.script).
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на локации. После перехода ГГ на другую локацию, счётчик сбрасывается).
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В "custom_data" любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:
[smart_terrain] respawn = имя респавнера
И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
А кто знает как переименовать квест?Я хочу чтобы вместо спасти Крота было написано узнать о тайнике стрелка у Крота? Kail, Не совсем насчет прицела.Осталась одна точка а 4 палки вокруг нее убрались.Все по нулям поставил.
В Чистом небе хочу уменьшить или убрать совсем "прозрачность" "мини-карты" ( не прозрачность рамки вокруг карты а именно самой мини-карты ) на экране ,какой файл за это отвечает и строка. Весь интернет перерыл но подобного нет нигде описания ,даже в модах нет такого .Как-то копался в файлах методом тыка но не получилось, но точно знаю что можно это сделать то-ли в скриптах то-ли в конфигах .Карты сами что отображаются на мини-карте они непрозрачны, если бы наоборот нужно было сделать прозрачной мини-карту, то можно прозрачность самих карт увеличить в фотошопе и делов.Просто надоело приглядыватся что там и как ,тем более мне в том углу в игре не нужно ничего рассматривать самый смак это середина на экране .
Подскажите пжайлуста очень надо !
Сообщение отредактировал Frank3 - Среда, 17.08.2011, 12:44
Как сменить иконку квесту? ТЧ config\gameplay\tasks_* : отвечает за иконку. смотри тут: config\ui\ui_iconstotal.xml
ЗП: configs\misc\tm_* : тот же параметр icon. тот же ui_iconstotal, но только он лежит в config\ui\textures_descr\
Сам файл с иконками в textures\ui\ui\ui_iconsTotal
убрать совсем "прозрачность" "мини-карты" вот я не уверен... одна только зацепка: configs\ui\zone_map там в static_counter параметр la_alpha="1" попробуй поменять. попробуй также по самому файлу чуток полазить.
как изменить главное меню? ТЧ, ЧН - gamedata\textures\ui\ui_load ЗП - gamedata\textures\ui\ui_actor_loadgame_screen
также config\ui\ui_mm_main scripts\ui_main_menu
Сообщение отредактировал Rekongstor - Среда, 17.08.2011, 15:02
1.Как сделать так чтобы в трупах мутантов можно было брать по несколько частей например в одном кабане 4 ноги.Я знаю где прописывать шанс выпадения.Но не знаю в каком файле. 2.Как восстановить вырезанных монстров:гражданский зомби и излом? 3.Я хочу сделать так чтобы после того как ГГ взял флэшку в тайнике Стрелка он уходил к Сидоровичу но ближе к выходу подземки пишет что задание выполнено?
убрать совсем "прозрачность" "мини-карты" вот я не уверен... одна только зацепка: configs\ui\zone_map там в static_counter параметр la_alpha="1" попробуй поменять. попробуй также по самому файлу чуток полазить.
Вобщем полазил нет там ничего , там только в основном меняются координаты окна миникарты ,сама миникарта ну и компас ,но есть одна идея : какие файлы загружают в локации миникарты которые находятся в текстурах в папке map ? и еще надо искать там где прописано вращение миникарты. Может там будет что то ,а сами текстуры они непрозрачны я проверял .Может дело в файле скрипта какого то ? И ты незнаеш может есть команда в консоли игры которая отключает прозрачность ?
Сообщение отредактировал Frank3 - Среда, 17.08.2011, 18:15
supei-sa, когда выпустишь свой мод не забудь сказать что его почти целиком и полностью склепал форум на АПродакшн, потому что ты практически не вылазишь отсюда с постоянными вопросами, по самым элементарным вещам! Не надоело!?