Kail, Эх ты, плюсики сибе набиваешь Так то вроде много чего знаешь, но набиванием занимаешся а ето не хорошо
ОФФТОП!И вообще зря ты так.Каждый человек который помог другому но тот не поставил.Помощник должен требовать + за свою помощь к тому человеку понял?Ведь каждая помощь это чей-то труд, а труд требует как минимум плюса.Закончили оффтоп.
1.Скажите возможно ли как то через user.ltx сделать так чтобы контраст и яркость были 100% а гамма 0%.Когда в меню опции заходишь там по умолчанию стоят гамма,контраст,яркость 50%.Или может быть можно каким-то другим методом убрать? 2.Как убрать прицел тоже через юзер.только не тот которым от плеча прицеливаешься,а которым от бедра? 3.как отключить квест на Агропроме помочь сталкерам отбиться от военных?
удали его в tasks_agroprom должно получиться и удали ту секцию которая отвечает за выдачу данного задания кроту
Добавлено (13.08.2011, 16:34) --------------------------------------------- может кто нибудь написать туториал по созданию сложного квеста по убийству нпс ?
HaeMHuK, может кто нибудь написать туториал по созданию сложного квеста по убийству нпс ? Сложный? в каком смысле? Бери обычный тутор и делай, все ок должно получится)!
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\gameplay\character_desc_zaton.ltx В самый конец пишим это перед </xml> Code <specific_character id="test_smg-mod_test" team_default="1"> <name>Скалолаз</name> <icon>ui_inGame2_Soldier_2</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>
<!-- Бармен на базе сталкеров --> И пишим ниже строчкой после этого <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> это Code <actor_dialog>lapsh8_quest_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>lapsh8_quest_prines</actor_dialog>
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\gameplay\dialogs_zaton.ltx Пишим в начале ниже строкой <game_dialogs> это:
Code <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="lapsh8_quest_dialog"> <dont_has_info>quest_lapsh8_done</dont_has_info> <dont_has_info>quest_lapsh8_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Есть, убить одного лошка и скажи спасибо сайту smg-mod.ucoz.ru</text> <give_info>quest_lapsh8_give</give_info> <action>dialogs_zaton.quest_kill_nps_start</action> </phrase> <phrase id="0"> <text>Работка есть? Я тест провожу квеста от smg-mod.ucoz.ru</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
<dialog id="lapsh8_quest_prines"> <has_info>quest_lapsh8_give</has_info> <dont_has_info>quest_lapsh8_done</dont_has_info> <has_info>test_nps_mertv</has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Ой радость то какая! Нубяра научился делать квест!</text> <give_info>quest_lapsh8_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>Грохнул я его...спасибо скажу smg-mod.ucoz.ru</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\gameplay\info_zaton.ltx В начале после <game_information_portions> ниже строкой пишим это:
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\gameplay\npc_profile.ltx В начале после <xml> ниже строкой пшим это: Code <!-- наш нпс smg-mod--> <character id="test_smg-mod_test"> <class>test_smg-mod_test</class> </character>
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\tm_zaton.ltx В самый конец пишим это: Code [lapsh8_give] icon = ui_inGame2_Bezopasnoe_mesto prior = 2 storyline = false title = {+test_nps_mertv}test_prinesti_name, test_naiti_name descr = test_descr target = {+test_nps_mertv} zat_a2_stalker_barmen, nps condlist_0 = {+quest_lapsh8_done} complete reward_money = 1
Далее D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\scripts Создаем тут папку smg-mod, а там test_smg-mod_test.ltx
Должен получиться такой путь: D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\scripts\smg-mod\test_smg-mod_test.ltx
И в этом файле пишим: Code [logic] on_death = death active = remark1 danger = danger_ignore
Далее идем сюда D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\text\rus\st_quests_general.ltx
В конце перед </string_table> пишим это: Code <string id="test_naiti_name"> <text>Убийство: Убить сталкера.</text> </string> <string id="test_descr"> <text>Убить сталкера.</text> </string> <string id="test_prinesti_name"> <text>Убийство: рассказать бармену.</text>
Так, теперь нам надо открыть скрипт с помощью блокнота Идем сюда: D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\scripts\dialogs_zaton.script В самое начало пишим: Code function quest_kill_nps_start() task_manager.get_task_manager():give_task("lapsh8_give") end
Теперь находим распакованый all.spawn и находим там файл alife_zaton.ltx В конец пишим это, но номер не должен повторяться! Code [1866] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = test_smg-mod_test position = 223.34001159668,55.243835449219,8.9725513458252 direction = 0,0,0
Кто знает как спавнить монстров кучами? По 3 по 4... если нужно сделать некую "базу" мутантов, где они бродят, то ставь home. в all.spawn его. если просто, чтоб были, то alife():create(...) можно 3-4 раза строчку повторить (или циклом)
Как убрать прицел тоже через юзер.только не тот которым от плеча прицеливаешься,а которым от бедра? Ты про команду hud_crosschair или Опции\Игра\Показывать прицел?
Мне не так надо.Я хочу чтобы ГГ спокойно шел к Кроту а он выводил меченого к тайнику стрелка и все я хочу квест этот убрать просто. 1) Убрать там всех военных 2) в config\scripts\agr\agr_krot изменить walker@hold так: [walker@hold] path_walk = agr_krot_hold_fake_walk path_look = agr_krot_hold_fake_look combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor} meet = meet@hold on_actor_dist_le = 8 | walker@well2 danger = danger_condition 3) мелкие правки: убрать встречающего сталкера, убрать рестриктор на дороге для облёта камеры.
может кто нибудь написать туториал по созданию сложного квеста по убийству нпс ? достаточно в tasks_* на function_complete поставить нечто такое: local dqdq = alife():story_object(стори айди npc) if dqdq then if dqdq:health() <= 0 then return true else return false end end
причём убиваемый НПС должен быть прописан в all.spawn и (главное) иметь свой story_id (который, пишется в alife():story_object() таким образом идёт проверка на живность НПС и после его смерти подзадание выполняется. делай что хочешь после этого.