Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
На итальянский??? Во блин! А чо , в Италии фанов сталка больше , чем на просторах бывшего СССР? А перевод на вьетнамский , часом , не в приоретете , перед руссификацией?
Так что можно ответить - мне нужно затем, что и наработки не пропадут и послужат ступенькой для других и мне есть чем мозги поразмять. Да и, как уже говорил, не прочь все же в конце концов поиграть немного и в этот мод, ускорив его выход к игрокам.
И это правильная позиция, с моей точки зрения. Спасибо за столь развернутый ответ и пояснение.
Цитата (Artos)
Это именно предложение порассуждать, поразмять мозги...
В принципе, а почему бы и нет? Хотя бы чисто теоретически, ибо игроки все же не являются специалистами. а вдруг действительно у кого-нибудь родиться идея или мысль, или хотя бы намек на возможный вариант реализации и разработчики примут во внимание.
Цитата (Artos)
Вот только что подразумевается под "играбельно"?
В моем понимании на примере как раз АИ схемы метания гранат: - отсутствие вероятных багов, которые сто процентов возникают из-за вводимой особенности. (скажем меня всегда удивлял момент когда нпс проходили сквозь физ. объекты как через прозрачную стену) - логически законченная и грамотно отработанная особенность, которая вписывалась в общий контент игры, а также имела не совсем стандартную игровое представление. (к примеру не хотелось бы видеть явной тупости нпс в процессе броска. НПС бросает гранату, после этого должен или отбежать в сторону, или лечь или спрятаться за любой укрытие, которое есть около него). К тому же желательно видеть метание этой же самой гранаты в зависимости от реальной оценки игровой ситуации и текущего момента боя. Плюс можно разделение тактики в зависсимости от принадлежности НПС к конкретной группировки и его боевого опыта. Скажем бандиты- не ахи какие вояки и практически всегда будут действовать напролом. Наемники- могут вообще их не использовать и сделают всю работу по тихому. Ну и так далее.
Времени тоже, мало- убегаю, если нужно, могу развить мысль.
RazRuSchiTeL, отвечаю подробно, т.к. от тебя зависит корректная информация в шапке топика и FAQ... Конечно "в курсе" вопроса о локализации ровно настолько, насколько нормальный программист видит и понимает коды, относящиеся к этому. И, к моему сожалению, "в курсе" с проблемами локализации более чем члены команды... Пояснялки:
Кратко: 1. На настоящем этапе мод ориентирован только на 2 (две) локализации 'eng' и 'rus'. 2. Русская локализация "только из оригинальных кодов игры + часть текстов" и практически в ступоре. Однако, в команде есть тот, кто ориентирован на 'русификацию' текстов и порой чуть добавляет...
Ну а теперь поподробнее, дабы и тот же vintar (и др. члены команды) под локализацией понимали не только машинный или литературный перевод xml-файлов или даже еще и звуковых фрагментов.
1. Скрипты (да и движок) оперируют латиницей, а точнее индексами переменных, которым сопоставлены те или иные локализованные фрагменты текстов. Однако, кодеры (скриптовики и/или конфигеры) нередко, экономя время, вместо индексов включают фрагменты нужного им текста непосредственно в коды, т.е. в скрипты и диалоги. Т.о. Даже если штатно переключить локализацию на нужный язык, то отдельные куски с 'непосредственной' записью в коды будут содержать текст на языке "из скрипта", т.е. не локализованный. Так что, кодерам еще предстоит работа по замене времянок на нормальную индексацию в кодах и уже эти вырезанные временные тексты потребуется долокализовывать.
2. Даже английская версия пока не "локализована" на 100% (это без учета п.1), т.к. имеется немало чисто технологических текстов-заглушек, а не литературных текстов. Это и понятно, т.к. процесс разработки (а не доводки) продолжается, и вопрос локализации относится к завершающему этапу.
3. Работа над интерфейсами, в частности над оконными, которые ориентрированы на локализованные тексты, почти не ведется. Уложится ли текст в отведенные размеры и как будет выглядеть - можно будет видеть только после окончания работы над интерфейсами. То, что для широкоформатных экранов интерфейсы пока "в планах", тоже ставит под вопрос готовности той или иной локализации... а точнее, а нужно ли этим сейчас заниматься. Т.о. еще предстоит работа по "впихиванию в окна" нужных фраз, может и по их переиначиванию, или даже подгонке кодов под тексты...
4. О локализации звуковых фрагментов вообще пока не идет речь. Можно конечно уже подыскивать голоса и даже делать какие-то заготовки, но не имея еще полностью всех материалов по ангийской версии - не стОит говорить про локализации. А подводный камень и тут имеется немаленький. Те же катсцены, длительность которых расчитывается по жестко заданному времени или по времени звучания того или иного ролика, еще принесет немало головной боли тем, кто будет пытаться сводить заново версии звуковых файлов от локализаций. Заставить произнести текст ровно в то время, что звучит оригинальный текст (синхронно) - это немалая головная боль, о которой пока не знают иль не вспоминают члены команды.
5. Любой член команды или тестер, кто имеет актуальные "на сейчас" тексты диалогов (xml-файлы) может перевести их и заявить: "Перевод на эскимосский готов на XX%" (даже не выкладывая эти файлы в общий актуальный билд мода). Примечание: Модмейкерам давно доступен инструментарий (скрипты) по локализации текстов из xml-файлов... Сделать "100%" машинную локализацию этих файлов можно за минуты... Ну а далее - конечно носитель языка должен потратить время и силы на литературные правки. Однако (маленький спойлер!), в моде уже начата попытка реализации смены локализации "на ходу", т.е. игрок должен будет иметь возможность не только в процессе установки игры выбирать требуемую ему локализацию, но и выбирать/менять ее из игрового меню. Пока только два языка в разработке такой смены (догадайтесь сами - какие). Т.о. если говорить об этой возможности - то тут нельзя говорить ни о какой готовности.
6. Ну и напоследок, замечу, что привык все же к русскому языку в игре и у меня имеется некая "русская тестовая локализация отдельных текстов" которая, дабы не мешать работе, пока только на моем компе (это к вопросу о "ступоре").
Сообщение отредактировал Artos - Пятница, 12.04.2013, 18:36
Artos, чтож, довольно развёрнутый и доступный в понимании ответ, спасибо Исходя из написанного выше, можно предположить, что на момент релиза будет только текстовый перевод и русские сабы для катсцен. Поживём, увидим
Не совсем по теме, но пример: русскую озвучку для первого Mass Effect команда профессионалов из фирмы 1С локализовывала около года. Текстов было немеренно из-за достаточно ветвистого сюжета. Полагаю, в LA текстов тоже будет предостаточно, если учитывать две сюжетные линии, мини-сюжеты, побочные и второстепенные задания
Касательно диалогов, они будут разветвлёнными (выбор ответа, но не "да/нет"), и будут ли они побочно/глобально влиять на прохождение сюжетной линии? (если спойлер, то можете не отвечать )
Постараюсь не переступать порог "спойлера", но и не скрывать общепринятое и общедоступное. Как трактовать мною сказанное в контексте LA - оставляю читающим, хотя... в этом топике в основном рулят вымыслы и домыслы. ;-(
Во-первых, не следует забывать, что для коммерческих продуктов собственно локализация является предметом часто зависящим от издателя. Это и понятно, он определяет направленность на рынок и соответственно страны (языки). Т.о. локализация может (по договору с разработчиком) выполняться как самим издателем, так и сам разработчик осуществлять ее на авансовые транши от издателя... и др.варианты. Что и как будет в контексте с LA - пока вилами по воде писано (читайте, смотрите доступные интервью в сети). Может быть требования (издателя) по качественным локализациям еще добавят время к еще неизвестной дате выхода релиза...
Во-вторых, в случае некоммерческого релиза, вероятнее всего действительно, на момент выхода будут текстовые локализации и частично звуковые. Это мое предположение исходя из реалий. Будут ли выправлены (и в каком объеме) долокализации по п.п.1 и 2 вышеуказанного - не берусь гадать. Все же есть более насущные вещи/вопросы, которые требуют внимания разработчиков, и для охвата "всего и вся" просто нет человеческих ресурсов. Да и недоделки всегда остаются...
Если, 'главный по катсценам' сочтет необходимым озаботиться проработкой и доводкой и локализованных вариантов - и это будет по возможности учтено. Ну а если нет - игроков могут ждать недостаточно качественно адаптированные локализованные сцены, но все же "работает и ладно"... ;-) Тем более, имеющие руки ковырялкины, смогут это подправить.
Касательно диалогов (задаешь по сути бессмысленный вопрос), уже выше сообщил, что идет разработка, дополняются и подправляются и диалоги. Есть (их уже мало) и заготовки типа: "да-нет-незнаю"..., есть (уже в основном) и детально проработанные пространные диалоги в которые периодически вносятся правки. Какие-то диалоги информативны, какие-то сюжетные и выбор ответа влияет на развитие сюжета. Собственно это как в любой игре/моде.
Сообщение отредактировал Artos - Пятница, 12.04.2013, 23:02
Разработка полна загадок, а ждущие модификацию могут только что-то предполагать, основываясь на скринах, видео и интервью. Другого варианта порой попросту нет, но иногда что-то получается "откопать"
Цитата (Artos)
Если, 'главный по катсценам' сочтет необходимым озаботиться проработкой и доводкой и локализованных вариантов - и это будет по возможности учтено.
Надеюсь больше на этот исход событий
Цитата (Artos)
идет разработка, дополняются и подправляются и диалоги
Но раз игровые билды тестируются, значит основной сюжетный каркас уже сбит, хоть и не отпалирован
Цитата (Artos)
Какие-то диалоги информативны, какие-то сюжетные и выбор ответа влияет на развитие сюжета.
Озвучка в моде вошпэ лишнее , её никто не будет слушать , легче самому читать диалоги. Я бы лучше послушал звуки окружающей среды, чем какой-нибудь левый голос который нааафиг не нужен .
Для меня, лично, озвучка очень важна. И не только озвучка реплик - но и диалогов. Мне в ЧН очень понравилось, что немало сюжетных диалогов с персонажами было озвучено - так действительно речь выглядела интереснее, живее и колоритнее, чем просто читать эти диалоги и озвучивать их про себя (или вслух ) самому.
Все-равно подавляющее большинство за озвучку. Да и с полноценной озвучкой игра будет больше восприниматься как полноценный проект, а не собранная школьником солянка.
И все же топик о моде, а не о предпочтениях тех иль иных (не)любителей...
Команда LA не является сторонницей "немого кино" иль замены озвучки субтитрами. В LA нет озвученных 'аля ЧН' диалогов (и пока не планируются), если не считать первый диалог с Сидоровичем, т.е. аналогично ТЧ. Выше говорилось о локализации озвучки катсцен (которых значительно больше чем в ТЧ), что не относится к диалогам, а имеет отношение к пояснению/раскрытию сюжета.
Ну а вероятность озвучки отдельных 'сюжетных' диалогов - конечно не исключается, тем более в случае коммерческого релиза. Технически это доступно, но конечно потребует доп.времени...
Не нужно бежать впереди паровоза. Хочется напомнить: чем больше раскатывают губы ожидающие - тем дальше может отодвигаться вероятный срок релиза... ;-)
Сообщение отредактировал Artos - Воскресенье, 14.04.2013, 16:26