Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
kos, это внутренний видос, в котором Дез видимо показывает программистам что эксперимент с блумом не удался. Видос скрыт, и увидеть его можно только по ссылке, а Дез добавил эту ссылку в коммент когда писал про блум в помещении. Ацкого блума из видео сейчас нет.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Пятница, 17.05.2013, 17:13
KazakHD5770, мда, Кромм бы обзавидовался такому высокому качеству монтажа. Честно сказать я рад, что таких пересветов не будет. Хоть что-то дельное за последнее время сделали. ЗЫ Что с худом АК? Мне кажется, или он как-то смещён странно... Выглядит неестественно. Привык, что оружие отображается справа, а не по середине. Это, кстати, ещё в геймплейном трейлере видно было. Надеюсь, это всё из-за угла обзора и легко исправимо.
Сообщение отредактировал THE_BaJIeHoK - Пятница, 17.05.2013, 19:07
0_FakeL_0, скорей всего нет. А интересно было бы по нему побродить. mothafucka, нет, не из-за этого. У меня самого широкоформатник (1440x900), там такого нет. Это они скорей всего подправили расположение самого оружия в руках (не под тем градусом, что в билдах и оригинале лежит) + угол обзора изменён.
Сообщение отредактировал THE_BaJIeHoK - Пятница, 17.05.2013, 19:51
Вот интересно, разработчики ЛА реализовали уровень 12, или же нет!?
Он похож на дедмил - тоже рубец по середине карты перпендикулярно дороге. Концепт очень древний, дедмил сделали намного позже и многое могло измениться.
Он похож на дедмил - тоже рубец по середине карты перпендикулярно дороге. Концепт очень древний, дедмил сделали намного позже и многое могло измениться.
Если это действительно дедмил (в чуть доработанном варианте), тогда я спокоен, тк данная локация уже есть в ЛА
Вот кстати мост через реку Припять хотелось бы в ЛА увидеть. Но увы скорее всего его не будет как и жилища Картографа. (А так в какой то модификации решили таки воссоздать мост, только не помню в какой).
Смотрел опять на билдовский макет карты из поста RuWar... Странно, что GSC вообще никак не обыграли взаймодействие ГГ с водой. Это ж столько пространства для фантазии: Припять, затопленные лаборатории, всякая гадость. которая грызёт тебе ноги, когда лазишь в болотах... Жалко, что нет возможности нормально развить идею.
В Лост Альфе же никак ситуация насчёт воды и ГГ не изменилась?