LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов
Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Shadow Of Chernobyl Разработчик: Dez0Wave Группа ВК:vk.com/lost_alpha
Lost Alpha Developer's Cut - развитие модификации Lost Alpha, разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров.
Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков.
В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику.
Геймплей: - Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.). - Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов. - Стандартная погода после выброса заменена на грозу. - Стандартный погодный период после выброса изменён на "плохой". - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.) - Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую. - Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из-за низкого качества старых звуков). - Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол-вом слотов). - Метки на карте для механиков и торговцев. - Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо). - Интегрирован (и изменён) мод "Проводники" - быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте. - Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18. - Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине. - Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти)). - Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете. - У Крота есть несколько новых квестов. - Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов. - Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов. - Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее. - Одно задание в Лесу было переделано. - Добавлено отсутствующее сообщение - просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз. - Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах. - Игрок начинает игру без брони. - Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими). - Ребаланс костюмов. - Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC. - Улучшена баллистика оружия. - Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены. - Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана. - Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности. - Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по-прежнему скупают хлам). - Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры - ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.). - ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам. - Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен). - Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры. - Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать. - Добавлены бустеры из Зова Припяти. - Ребаланс спавна артефактов. - Переделана экономика детекторов артефактов. - Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности. - Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров. - Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны. - Переработаны зомби - они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою. - Переработана химера - атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны. - Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья. - Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д. - Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка). - Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов. - Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения. - Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия. - Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА). - Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро).
Баги: - Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом. - Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен. - Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как "подземная" погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл "Новая игра", в котором погода будет либо "ясной", либо "пасмурной" 3-6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом. - Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения. - Вернули несколько отключенных 'bore' звуков. - Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома. - Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника). - Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев. - Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout. - Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс). - Починен сломанный нож, теперь наносит урон. - Исправлен спавн артефактов при новой игре. - Схема поведения "Охота за артефактами", теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле. - Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов. - Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу. - Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию). - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов. - Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета). - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]". - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)". - Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром. - Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов "find_item_hide" (поиск предмета, но без метки на карте). - Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях. - Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса. - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке. - Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы. - Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды. - Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам. - Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур. - Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает. - Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное - неверный размер инвентаря на экране улучшений). - Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого. - Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы. - Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.). - Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов. - Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию - это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем).
Движок: - Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег <map_spot_pointer>. - Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах. - Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах. - NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса. - Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры) } - Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не "специальную пси-атаку", а начинает бой врукопашную "tube_min_dist". - Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры. - Боров теперь особо уродлив. - Добавлена консольная команда для контроля "cpu waiting for gpu stage". Исключительно для тестирования. "r_cpu_wait_gpu". - В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью. - Статистика таймеров рендера: консольные команды "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers". - Убрано ещё немного мультиплеерного кода. - Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe"(в оригинале это работало только для тесселированных моделей). - Переименовали "r4_wireframe" в "r4_tess_wireframe"(для удобства понимания). - Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) "rs_engine_timers". - Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой "cfg_weather_restart". - Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!). - Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур. - Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду "weather_editor" для помощи. - Новая консольная команда "set_weather"(замена старой, нерабочей). - (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает. - Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance). - Многопоточная оптимизация - загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня). - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum). - Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts). - Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering). - Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг <build_style_outfit_slot> </build_style_outfit_slot> true или false. - Исправлены lua_help и hud_adjust_mode. - fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты). - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры). - Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*). - Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7. - Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики). - Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности). - Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов. - Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот. - Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании. - Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек. - Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений. - Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели. - Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры). - Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой. - Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием. - Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов. - NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты). - Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста. - Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон). - Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier). - Исправлен time_factor. - Исправлены статичные частицы. - THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры. - Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: "invulnerable = true" в секции [logic] или "invulnerable" XML-отметка в specific_character. - В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра). - Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы. - Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе). - Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки "gamedata". Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог "mods" специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше). - Добавлена скриптовая функция "alife():objects()" позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл). - Добавлена скриптовая функция "installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела. - Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов. - Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан. - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры. - Добавлены перегрузки функций NPC "buy_condition" и "sell_condition", которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости). - Добавлены параметры "buy_allowed" и "sell_allowed" в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve" для настройки торговли ими в игре. - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для более удобного модинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" - теперь они учитывают заглавные буквы в коде. - Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета. - Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений. - Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения. - Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия). - Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться. - Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]. - Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания. - Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами. - Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано. - Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function. - Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено). - Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218. - Добавлен параметр для аддонов "inv_draw_behind", который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны). - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2. - Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового "fire_wound_immunity". - "range_min" для фонариков заменён на "range_curve" для более реалистичного изменения их дальности. - Добавлена консольная команда "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для контроля за индексацией быстрых сохранений.
Список изменений для 1.4007: Исправления: - Исправлено около 100 диалогов и заданий: награды, цели, описания, реплики - Переработана значительная часть русского текста: исправлены грамматические, орфографические, фактические и стилистические ошибки - Исправлен и несколько переработан интерфейс КПК - Переработаны некоторые элементы игрового интерфейса - Переработаны и исправлены все сообщения, приходящие на КПК - Исправлены все ошибки и нелогичности, связанные с дверями на игровых уровнях - Все пароли, комбинации к сейфам и коды доступа были перенесены в отдельный раздел журнала в КПК - Исправлены все существующие личные заметки Меченого; добавлены новые - Перерисована карта военного блокпоста на Кордоне, выдаваемая Сидоровичем - Переснята большая часть иллюстраций к статьям энциклопедии - Проведён глобальный ретекстур: около 400 текстур низкого качества были удалены, а ещё 300 - заменены на аналоги высокого качества - С карты и из КПК убраны призраки из лабораторий - Исправлена серьёзность кровотечения, вызываемого аномалиями с химическим типом урона ("Жгучий пух", "Газировка", "Холодец" ("Кисель")) - Исправлены ошибки с отсутствием звуков при использовании некоторых лекарств и употреблении некоторых видов еды - Исправлена невозможность взятия заданий у Петренко после событий в Баре - Увеличена базовая громкость фоновых треков, звучащих на игровых локациях - Исправлены ошибка, из-за которой наёмники на локации Лес визуально пропадали - Заменены фоновые треки некоторых локаций; на каждую локацию добавлено ещё по два трека из оригинальной трилогии игры
Добавления: - Всем игровым заданиям добавлены иконки - В энциклопедию добавлено множество новых статей - Новые модели персонажей, основанные на моделях из ЗП - Новые графические опции, а также переделанные старые - Новые шейдеры: капли на шлеме, эффект визора и отражения на воде - Новый вид боеприпасов для дробовиков - Добавлено несколько предметов суперэконом-класса, предназначенных для начальных этапов игры - Некоторым видам мутантов добавлены новые звуки и заменены/удалены некоторые звуки из билдов - На игровые локации добавлено множество звуковых зон, в которых при включённом EAX применяется эффект реверберации
Игровой процесс: - Геймплейное дополнение, которое раньше было необязательным к установке, полностью встроено в игру: включает в себя второй слот под большое оружие, слот под шлемы, новые костюмы, а также множество правок игрового процесса и баланса - Добавлено множество точек возрождения мутантов - Все концовки игры были полностью переработаны - Добавлена новая локация, основанная на "Уровне-12" (из сборок 2001-2002 годов) - При повышении ранга Меченый будет получать дополнительное очко навыков - В описание различных предметов в инвентаре добавлена подробная информация о предназначении этих предметов и их характеристиках - Уменьшена ёмкость батареек - Артефакт "Компас" теперь можно получить в результате трансмутации - Ветка сюжета, отсылающая к иллюминатам, была вырезана вместе со всеми сценками и персонажами - Изменено множество характеристик оружия, лекарств, еды, костюмов и детекторов - Техник на заводе "Росток" теперь может чинить предметы в состоянии от 10 % - Секретная концовка теперь открывается при выполнении 15 условий, вместо 8. После свободной концовки открывается свободное возрождение сталкеров - Убрана возможность вернуть хабар, который "Грех" забирает у Меченого, до прохождения лаборатории X-18 - Детектор аномалий и нож больше не выдаются в начале игры
Прочее: - С игрой теперь поставляется launcher, с помощью которого можно запускать игру, управлять модификациями и менять графические настройки; имеется интеграция с Discord - Игровое руководство (на английском языке) переписано, чтобы отражать изменения текущей версии игры; удалён раздел с артефактами - Полная поддержка тесселяции
Внимание: Возможны вылеты у обладателей видеокарт от AMD с драйверами старше февраля 2016-го года. Проблема наблюдается на Directx 10-11 и на драйверах AMD февраль 2016-го года и более.
Решить проблему с вылетами данного типа в редких случаях помогает фикс для карт AMD (в лаунчере), отключение мягкой воды, отключение отражений, отключение мягких частиц, отключение модели затенения (АО).
Первая и вторая версия спавна для Lost Alpha DC 1.4007 от 03.04.19:
Изменения первой версии: 1) Исправление путей нпс по одному квесту (исправление взято из оружейки). Новая игра не нужна 2) Исправление толпищи кабанов, снорков, плотей и болотников на севере Мертвого города. Новая игра НУЖНА 3) Исправление толпы кабанов на востоке Северных Холмов. Новая игра НУЖНА
Изменения второй версии: 1) Пути монолитовцев на Радаре отодвинуты от переходов, таким образом легче выжить при переходе на локацию, есть возможность спрятаться. Новая игра не нужна 2) Отрублен респавн военных у бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 3) Отрублен респавн зомби прям напротив бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 4) Заменены сильные зомби третьего тира на средних второго тира на Дикой Территории (Мет. Фабрика). Новая игра НУЖНА
Не тестировалось. Мало ли, кто-то хочет пройти игру второй раз, а тут как раз правочку сделал, притом уже вторую. Но это всё, больше правок не будет. Но никаких гарантий работоспособности, уж извините.
Установка: скинуть в gamedata\spawns\ Совместимость: cовместимоcть с любым модом Новая игра: вы можете не начинать новую игру, тогда будут только те изменения, которые не требуют новую игру
Оригинальная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» не требуется. Обязательно устанавливайте игру в пустую папку. Не нужно устанавливать новую версию поверх старой, либо на Тень Чернобыля. Инсталлятор уже включает в себя все необходимые файлы для комфортной игры.
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz Оперативная память: 4 Гб Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: ~13 Гб
Баги и вылеты:
Прежде чем писать что-либо в этой теме ознакомьтесь с правилами оформления поста: 1. Укажите версию игры (крайнее обновление 1.4007) 2. Опишите свою проблему 3. Лог ошибки если имеется 4. Приложите скриншот/видео если имеется.
Недовольные возгласы и замечания о том, что мод сырой и можно было сделать по нормальному, оставьте при себе. Это некоммерческий проект и у разработчиков нет возможности нанять армию тестировщиков и отладчиков чтобы выпустить в релиз столь глобальную модификацию без ошибок и багов.
Парни, кто-нибудь знает, что меняет/исправляет/добавляет оружейка (кроме оружия)? Слышал, что там много исправлений, в том числе сюжетных, есть ли полное описание всего исправленного, где можно ознакомиться?
Парни, кто-нибудь знает, что меняет/исправляет/добавляет оружейка (кроме оружия)? Слышал, что там много исправлений, в том числе сюжетных, есть ли полное описание всего исправленного, где можно ознакомиться?
Список далеко не полный, но какой есть...:
В 2.62 оружейке внёс корректировки в баланс, по мелочи. И ещё поработал над наполнением тайников, там теперь больше оружия и патронов, а так же артефактов. UMP 45 под .44 патрон официально введён в игру, найти можно в тайнике. Сделал ему описание нормальное
- как и обещал добавил РПК-74М, ручной пулемет 5.45 калибра образца 1993 (или 1992?). Заодно перевооружил долговцев 3го тира, там теперь серьёзные пушки встречаются у них. Куча мелких исправлений. На РПК прицел теперь вешается только с апгрейдом.
В оружейку перекочевала возможность сразу уйти с Проводником в подземку, а в сюжетных правках появилась возможность вступить в Свободу во фриплее.
- Исправил вылет при начале новой игры и добавил характеристики прицелов в описание прицелов и оружия (ПНВ, детектор, контраст)
-На РПК можно вешать прицелы с креплением "ласточкин хвост" (ПСО) -Повышен радиус взрыва гранат РГД-6 и Ф-1 -Повышен урон всех подствольных гранат -Частично исправлена анимация спринта USP45 -Понерфлен (немного) снайперский АКМ -У штурмового LR300 снизил вес -Изменены все награды за квесты "Долга". Теперь они дают (в порядке квестов) АКС-74 скорострельный + Форт-15, Гроза под 7.62, Протекта на 16 патронов, РГ-6 М209 -Призрак даёт комбинезон Призрака вместе с Винторезом -Повышена сопротивляемость к пулям у контроллеров, псевдогигантов и снорков -Повышена скорость химер, снорков и псевдогигантов -Петренко перешёл в группировку "Торговцы". Но делает скидку членам "Долга" -Сидорович продаёт бустеры -Повышены награда за квесты Шустрого, за квест военных в Темной Долине -Повышено количество медикаментов у торговцев -Исправлено отсутствие эффектов в квесте с Психом на складах -Крысы не атакуют сталкеров
-Выкатил новые ТЕСТОВЫЕ ПНВ. Если не зайдёт, вернём старые. Теперь в Вампире можно более менее комфортно вести огонь. Все ПНВ намного светлее. Полярной Звезде выкрутил освещение почти на 100%, ночью почти как днём светло, но выглядит ужасно некрасиво. -Исправил неправильный апгрейд на скорострельность для юмп45 (раньше качало скорострельность только для стрельбы одиночными) -Подправил ошибку в конфиге Вепря, в результате которой у него было неправильное значение скорострельности -Снизил всем артам падение голода, теперь максимальное значение голода у арта это -2 -Небольшие правки апгрейдов
— Исправлены несоответствия в описании апгрейдов для юмп45, барретт, п90, пс5 (комбез Долга) — Исправлена недоступность двух нижних апгрейдов для прототипа экзоскелета — Ребаланс ряда костюмов, но потом сяду ещё и сделаю всё по формулам и таблицам, как у нас это принято. —Вывод параметров патронов (относительно базового параметра у оружия) например "дисперсия" 130% значит на 30% больше, чем базовый разброс у оружия, а дисперсия 80% значит на 20% меньше. Для простоты понимания у всех характеристик есть окрашивание. Зелёный это хорошо, красный — плохо. —Небольшие правки патронов 9х39. —Нерф АПС. Снижена удобность, увеличена отдача. Нерф не очень большой, но теперь оружие соответствует времени появления в игре. В противовес апнул ОЦ33. Больше точность и удобность, меньше отдача. Теперь есть смысл использовать именно ОЦ33 во второй половине игры —Нерф л85. Оружие переведено из второго в первый тир и теперь редко появляется у сталкеров, бандитов и наёмников на начальных локациях. —Возобновляемые квесты Шустрого предлагаются только в том случае, если хотя бы 1 предмет, который нужен по заданию, есть в игровом мире. Иными словами исправлен сброс заданий Шустрого. —Информатор не произносит свою фразу, если интересной информации уже не осталось. —Информатор на стройплощадке тоже продаёт информацию про тайник "только храбрый пройдёт". Не тестировалось. —Содержимое самого тайника изменено. Теперь там редкие артефакты вместо Винтореза. —Исправлен диалог о вступлении в Долг, когда Меченый предлагал Воронину вступить в его группировку, а не наоборот. —Исправление названий для задания по помощи группе Долга на Стройплощадке. —ЛР300 снайпер х3 (с армейских складов) заменена на штурмовую ЛР300. Снайпер х3 версия была ну очень уж имбовой, одной из лучших пушек в игре. Плюс не будет путаницы с ЛР300 по заданию Шустрого. —Исправление иконок апгрейдов для шлемов Сфера-13/13М. —Апгрейды для л96. —Исправлен вес гранаты м209 (с 80 грамм до 230 грамм).
— скорректировал зрение нпс через кусты — исправил баг торговли, когда новые пушки не появились в продаже после прохождения сюжета в темной долине и на янтаре (обновление происходило только после переезда в новый бар). Теперь с этим всё ок — хороший пнв для севы одиночек и монолита, лучший пнв для севы долга — снизил потребление озу вблизи Бармена и Сидоровича путём оптимизации торговли, а именно удаления старых стволов из продажи при продвижении по сюжету. Раньше список торговли забивался десятками стволов, игра естественно грузила все их текстуры, из-за чего у многих не работали сейвы возле Бармена — окончательно убрал возможность оплатить перемирие с монолитом, так как оно не работало в 99% случаев, да и сам момент кривой до невозможности. Это должно было попасть в сам релиз 1.4007, но по случайности не попало
- Возможность бега для FN Minimi - Исправил вылет в Окрестностях припяти (который появился в прошлой версии оружейки) - Возможность вступить в Свободу во фриплее
sputnik94, Доброго дня, смотри, если установлен PRM v.2/65 , в него включены твои корректировки ?? и если нет , тогда кинь ссыль ,, и нужна НИ к нему? В списке твоих модов он не отображен (
И прежний вопрос - есть у кого USER.itx настроенный.. скиньте , буду благдарен)
Всё ОК,, понял по моду. А юзер.лтх ,,настроить графу,, то пересветы,. то темно ему , то светло ,,то затенение неуклюжее,,, то ему какой-то айтемс не нравится...ска,, хорошо хоть девку не просит!! как с обложку в татушках и трусишках)))))
ВПЕЧАТЛЕНИЕ СИЮМИНУТНОЕ - ПОДЗЕМЕЛЬЯ ПРИПЯТИ В первый раз видел эту локацию. Даже когда в 2014 слили ЛА, побегал по всем-всем локациям, а по этой не стал. Оставил себе на потом в сюрпризы, удивления. Играл в билд ЧН-вской подземки и видел кран в зале с рыжим песком. Видел и диздок ПЫС с картинками полных подземелий, которые ведут к этому самому залу. Но играть не играл. И вот - тарам! - поиграл. Ааа-хреее-неееть! Я такого удовольствия сто лет не получал. Круто-круто-круто! Тааакие большие и запутанные. Столько всяких закоулков, поворотов, тупичков. Везде что то припрятано - мотивирует лазить по углам. Еще и арты разбросаны! (Интересно это они сами создались, сожрав случайную живность? Или вручную авторы разбросали?) Дико атмосферно. Радиация шарашит будь здоров в некоторых отсеках - прямо чувствуется, ага Припять надо много, очаги. Единственный косяк (мой) - фонарик закончился на полдороги а батареек не было. И ходил впотьмах с ПНВ от шлема Сфера-12. Ни зги с ним не видать, местами наощупь - а главное не удается насладиться цветами/дизайном. Залом в частности как то не насладился. Еще ночь была, а спать побоялся - вдруг сожрут Короче. Капец здорово. Я не ожидал!
Добавлено (22.07.2019, 07:00) --------------------------------------------- ВПЕЧАТЛЕНИЕ ФИНАЛЬНОЕ Отличный мод! Да есть косяки и шероховатости, однако в целом если хочется переиграть ТЧ, но как-то чуть по-новому, то ЛА-ДС свою функцию выполняет. Выполняет на 4+ на мой сугубо личный взгляд, на истину не претендую.
Из того что ранее не описывал ...
Припять отличная. В общем-то такая же как в ТЧ геймплейно. Даже лучше. Потому что есть торговец и дополнительное задание от ученых. Ну и в целом как-то не так торопливо как в ТЧ. Плюс радует то что дом не перегораживает аллею к площади.
ЧАЭС и Саркофаг не очень. Не сказать чтобы прям плохие, но хуже чем в оригинале. БТР, волна мутантов - глупости. Это же не про спецназ игра, а про науку и мистику. Про монолит и Зону, а соответственно финальный враг монолитовцы в сочетании с телепортами - воздействовали сильней (в ТЧ). Ну по-крайней мере я лично такое спецназовское недолюбливаю. Бравурность, военные, лексикон соответствующий, ать-два-стройсь.
Пустой саркофаг без монолитовцев - неинтересный, плохонький, никакой.
Генераторы бегом. С тем же успехом можно было кат-сценой. Вобще глобально неинтересно когда тебя заставляют бегать, торопиться, нельзя полазить.
Подземелье Генераторов - круто что О-Сознание реальное игровое, а не ролик как в ТЧ. Колбы эти и голограмма. Сами подземелья запутанные стали - потому что не высвечивались нормально задания, что за чем в какой последовательности делать. Но кой-как справился. Удовлетворение получил.
В итоге любимые ярче всего запомнившиеся моменты. Когда 5 лет не играл в Сталкер и всё забыл, а в ТЧ и вовсе не играл почти 10 лет – Начало. Глазеешь на Кордон. Заново знакомишься с миром, с механикой – Первый заход на Свалку. После зелени Кордона очень мрачно и это здорово – Перестрелки на Агропроме. До этого момента геймплей относительно тягомотный, неспешный. А тут прямо боевик начинается. На контрасте с неспешностью вышло здорово – Прятки от вертолета на Болотах. Стиль локации связался с геймплеем, камыши стали функциональными, а не просто ради ляпоты – Подземелье Припяти. Самое сильное впечатление от всего прохождения – О-Сознание. Я не ожидал, что оно будет внутриигровое. Прямо внутри локации место и голограмма, а не ролик и диалог как в ТЧ.
Если уж действительно доводить до качества официального ДЛС, а то сейчас больше похоже на просто ЛА, доведенный до красивого и без багов состояния релиза, то какой-то такой список набежал. Частное мнение, не более. И прекрасно знаю и помню, что разработка закончена и общаюсь сам с собой:
– Лес: удалить – Холмы: удалить – Старая Дорога: удалить – Янтарь ТЧ: удалить – Стройплощадка и Окрестности Припяти тоже удаляются. Функцию окрестностей (переселение бара) выполнит Мертвый Город. Мертвый город и так воспринимается как маленький городок в окрестностях большого. Объекты со Стройплощадки и Окрестностей, соответственно, идут в Мертвый Город и на завод Росток.
Вообще глобально проблема мода в лишних локациях. Авторы с горем пополам между ними всеми пытались распределить квесты, а вышло что везде маловато квестов. Удаляешь 6 локаций и квестов-событий тогда хватит выше крыши.
– Лощина: сделать нормальные шахты – Радар: заменить мусорные кучи на действительно снесенный и заросший город, как об этом рассказывает излом-человек – Долина: тоже убрать мусорную кучу. Или наоборот еще одну добавить ближе к Свалке, чтобы как-то логически соединялось – Убрать завалы-затопы на Свалке и под мостом на Кордоне, чтобы можно было проезжать – Везде, где по краям локации булыжники-гиганты, заменить на овраги-пригорки. Зачем булыжники если можно как, скажем, в Баре?
В любом случае все эти претензии портят впечатление процентов на 20-30%. Не более того. Поэтому в целом глобально мод прекрасный на 70-80%. Что круто. В целом очень крутой мод. Самый крутой из всех которые я вобще играл на Сталкер - а играл мнооого. Самый крутой! Почти ДЛС. Спасибо разработчикам!
Сообщение отредактировал AlexRos - Понедельник, 22.07.2019, 07:00
В итоге любимые ярче всего запомнившиеся моменты. Когда 5 лет не играл в Сталкер и всё забыл, а в ТЧ и вовсе не играл почти 10 лет – Начало. Глазеешь на Кордон. Заново знакомишься с миром, с механикой – Первый заход на Свалку. После зелени Кордона очень мрачно и это здорово – Перестрелки на Агропроме. До этого момента геймплей относительно тягомотный, неспешный. А тут прямо боевик начинается. На контрасте с неспешностью вышло здорово – Прятки от вертолета на Болотах. Стиль локации связался с геймплеем, камыши стали функциональными, а не просто ради ляпоты – Подземелье Припяти. Самое сильное впечатление от всего прохождения – О-Сознание. Я не ожидал, что оно будет внутриигровое. Прямо внутри локации место и голограмма, а не ролик и диалог как в ТЧ.
Приветствую! Давно я ничего подобного не читал! Чувствуется что от души написано, прочувствовано. Читал каждый Ваш пост и восхищался, как Вы все описываете, сопереживаете многим моментам. Я, как и Вы, тоже ЛАДС первый раз прохожу,каждый квест или локация - буря эмоций, буть-то положительные или отрицательный, каждому свое... ОГРОМНОЕ спасибо за такой прекрасный отзыв о моде
Цитата AlexRos () – Прятки от вертолета на Болотах А откуда у вас, при уставленном моде - "Изменение сюжета 1.03", на Болотах взялся вертолёт ? Его же, в том моде, оттуда вырезали. )))
Может они вернули? В конфигураторе в описании мода указано вобще - вырезан сон про Гордона Фримена. Плюс можно сразу идти в Подземелья без Клыка. Сон про Фримена мне точно не нужен, ну я и установил. А про Клыка звучало не как "вырезано" а как добавили вариативность.
В любом случае там по сюжету много косяков. Если прямо сидеть выискивать придираться. Я имею в виду не нестыковки самого сюжета как литературной истории - а чисто связка сюжет-геймплей. Например, на Радаре мне теперь не надо заходить на базу Монолита. В ТЧ там вход в лабораторию и вот, а тут - зачем вообще эта база? Решается на раз-два - делаешь выход из лабы не туда, откуда вошел, а вот как раз на базу. Либо! Переход в Подземелья Припяти на базе - еще проще. И таких мелких косяков связки сюжет-геймплей там много и они чаще всего легко решаются.
В ТЧ же сюжет-геймплей очень примитивные. Тебя квест тупо отправляет в определенное место, а в этом месте определенные враги. И всё. Вся игра. Никаких там особых анимаций, вейпоинтов и прочего усложненного. Очень базово. И это работает! Тупо спавнишь военных и сталкеров, и они тупо сами перестреливаются, а тебе якобы задание помочь сталкерам отбиться.
ЗП чуть покачественней. Всякие уникальные анимации под квесты. Но это ерунда на самом деле.
Цитатаsputnik94 ()
Приветствую! Давно я ничего подобного не читал! Чувствуется что от души написано, прочувствовано. Читал каждый Ваш пост и восхищался, как Вы все описываете, сопереживаете многим моментам. Я, как и Вы, тоже ЛАДС первый раз прохожу,каждый квест или локация - буря эмоций, буть-то положительные или отрицательный, каждому свое... ОГРОМНОЕ спасибо за такой прекрасный отзыв о моде
Это у меня графомания. Лечусь вот излияниями. И то не всерьез, а прямо реал-тайм сел написал и выложил. Всерьез писать реал-тайм нельзя. Нужно перечитывать, следить за стилистикой, и всякое ... а так просто графомания
----------
В плане квестов. Интересно почему когда в квестах есть напарник - ну например ученый в Припяти с ним побегать - то они бегают такими ломанными траекториями: прямая линия, стоп, поворот, побежал дальше по прямой, стоп, поворот ... и тд. Коряво как то. В ЗП когда с коллегой бегаешь то ок бегали. Помню с этим чувырлой, который меня в подвал к кровососам поволок, нормально бегал. Это что-то в движке что ли не хватает? Хмм.
Интересно от того, что в целом этот ЛА-ДС выглядит лучше чем любая из официальных частей. Даже ЗП на макс настройках хуже выглядит. Например тени здесь супер четкие и красивые, хотя какчество у меня стояло на средних (по теням). И если так то зачем моддить ЗП? Но! Похоже все-таки в ЗП много чего получше со всем остальным кроме визуала, а визуал и там подкрутить можно
Fully functional unlocked Sidorovich bunker Door gamedata\config\scripts\escape\esc_door_trader.ltx Inspired from original "Sidorovich Unlocked" Mod by "DC Doom" (June 2007)
Код
:DOOR INTO SID'S BUNKER [logic] active = ph_door@locked
Решил вновь окунуться в безысходную атмосферу Зоны Отчуждения спустя 6 лет ! Начать решил с Lost Alpha DC .
И тут назрела пара вопросов :
1. Спавн/ревспавн мутантов, враждебных неписей и артефактов . Есть ли ? Не кажется ли зона чересчур пустынной и безопасной , как было в первой итерации Лост Альфы или же в ванильной версии ЗП ?) Для меня,например, эталоном заселения локаций всегда был OLd good stalker mod для ТЧ . 2. Как дела с производительностью , крит багами и оптимизацией ? 3.Русская озвучка полная присутствует ? 4.Планирует ли Dezowave как-то дополнять мод дальше , выпускать новые версии ? 5.Какая версия\сборка на данный момент считается самой последней\полной\актуальной ? В шапке указана 1.40007 , но , мало ли , есть нюансы ? 6.Какие дополнения\фиксы посоветуете , которые не ломают\заменяют задуманный Дезами геймплей , а расширяют его ?
Был бы вам крайне признателен !
P.S. За вопросы с ,возможно,очевидными ответами приношу извинения , давненько не следил за сталкерским моддингом. Приятно видеть ,что Ап-про по-прежнему жив )
Сообщение отредактировал Jason542 - Среда, 24.07.2019, 15:34
1. Спавн/ревспавн мутантов, враждебных неписей и артефактов . Есть ли ? Не кажется ли зона чересчур пустынной и безопасной , как было в первой итерации Лост Альфы или же в ванильной версии ЗП ?) Для меня,например, эталоном заселения локаций всегда был OLd good stalker mod для ТЧ .
Со спавном все нормально, и не без людно и не проходной двор...
ЦитатаJason542 ()
2. Как дела с производительностью , крит багами и оптимизацией ?
В моде очень гибкие настройки, подгоняешь под сою систему и полет нормальный...
ЦитатаJason542 ()
3.Русская озвучка полная присутствует ?
Да, все русифицировано...
ЦитатаJason542 ()
Планирует ли Dezowave как-то дополнять мод дальше , выпускать новые версии ?
Это уже не Dezowave, DC доделывала другая команда... В дальнейшем будет не большой патч, но если поставить "Изменения сюжета" и оружейку, то он не понадобится, можно играть спокойно...
ЦитатаJason542 ()
Какая версия\сборка на данный момент считается самой последней\полной\актуальной ? В шапке указана 1.40007 , но , мало ли , есть нюансы ?
Версия 1.40007 финальная...
ЦитатаJason542 ()
Какие дополнения\фиксы посоветуете , которые не ломают\заменяют задуманный Дезами геймплей , а расширяют его ?
Когда скачаешь - установишь, появится лаунчер - в нем выбираешь вкладку моды и ставишь галочки на все каналы с модами, и устанавливаешь моды и дополнения какие душе угодно (сам с большинством из них играю)...
Спасибо за ответ ! Т.е. Хоть раз в пару минут будет в кого пострелять?)
Меня больше пугали баги , ломающие игру , но ,как я понял , ожидаетчя патч с их фиксами , хотя эти фиксы уже есть в оружейке и изменении сюжета ,так ?) А совместимы ли эти фиксы с измененным ALL.SPAWN в шапке темы ? Как я понял ,можно качать и начинать игру спокойно ,не боясь того,что выйдет новая версия с новыми фичами ,которые потребуют начала новой игры ?