LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов
Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Shadow Of Chernobyl Разработчик: Dez0Wave Группа ВК:vk.com/lost_alpha
Lost Alpha Developer's Cut - развитие модификации Lost Alpha, разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров.
Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков.
В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику.
Геймплей: - Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.). - Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов. - Стандартная погода после выброса заменена на грозу. - Стандартный погодный период после выброса изменён на "плохой". - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.) - Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую. - Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из-за низкого качества старых звуков). - Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол-вом слотов). - Метки на карте для механиков и торговцев. - Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо). - Интегрирован (и изменён) мод "Проводники" - быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте. - Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18. - Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине. - Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти)). - Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете. - У Крота есть несколько новых квестов. - Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов. - Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов. - Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее. - Одно задание в Лесу было переделано. - Добавлено отсутствующее сообщение - просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз. - Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах. - Игрок начинает игру без брони. - Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими). - Ребаланс костюмов. - Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC. - Улучшена баллистика оружия. - Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены. - Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана. - Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности. - Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по-прежнему скупают хлам). - Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры - ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.). - ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам. - Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен). - Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры. - Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать. - Добавлены бустеры из Зова Припяти. - Ребаланс спавна артефактов. - Переделана экономика детекторов артефактов. - Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности. - Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров. - Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны. - Переработаны зомби - они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою. - Переработана химера - атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны. - Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья. - Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д. - Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка). - Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов. - Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения. - Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия. - Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА). - Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро).
Баги: - Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом. - Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен. - Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как "подземная" погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл "Новая игра", в котором погода будет либо "ясной", либо "пасмурной" 3-6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом. - Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения. - Вернули несколько отключенных 'bore' звуков. - Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома. - Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника). - Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев. - Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout. - Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс). - Починен сломанный нож, теперь наносит урон. - Исправлен спавн артефактов при новой игре. - Схема поведения "Охота за артефактами", теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле. - Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов. - Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу. - Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию). - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов. - Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета). - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]". - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)". - Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром. - Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов "find_item_hide" (поиск предмета, но без метки на карте). - Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях. - Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса. - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке. - Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы. - Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды. - Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам. - Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур. - Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает. - Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное - неверный размер инвентаря на экране улучшений). - Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого. - Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы. - Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.). - Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов. - Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию - это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем).
Движок: - Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег <map_spot_pointer>. - Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах. - Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах. - NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса. - Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры) } - Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не "специальную пси-атаку", а начинает бой врукопашную "tube_min_dist". - Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры. - Боров теперь особо уродлив. - Добавлена консольная команда для контроля "cpu waiting for gpu stage". Исключительно для тестирования. "r_cpu_wait_gpu". - В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью. - Статистика таймеров рендера: консольные команды "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers". - Убрано ещё немного мультиплеерного кода. - Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe"(в оригинале это работало только для тесселированных моделей). - Переименовали "r4_wireframe" в "r4_tess_wireframe"(для удобства понимания). - Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) "rs_engine_timers". - Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой "cfg_weather_restart". - Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!). - Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур. - Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду "weather_editor" для помощи. - Новая консольная команда "set_weather"(замена старой, нерабочей). - (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает. - Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance). - Многопоточная оптимизация - загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня). - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum). - Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts). - Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering). - Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг <build_style_outfit_slot> </build_style_outfit_slot> true или false. - Исправлены lua_help и hud_adjust_mode. - fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты). - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры). - Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*). - Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7. - Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики). - Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности). - Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов. - Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот. - Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании. - Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек. - Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений. - Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели. - Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры). - Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой. - Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием. - Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов. - NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты). - Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста. - Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон). - Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier). - Исправлен time_factor. - Исправлены статичные частицы. - THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры. - Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: "invulnerable = true" в секции [logic] или "invulnerable" XML-отметка в specific_character. - В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра). - Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы. - Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе). - Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки "gamedata". Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог "mods" специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше). - Добавлена скриптовая функция "alife():objects()" позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл). - Добавлена скриптовая функция "installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела. - Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов. - Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан. - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры. - Добавлены перегрузки функций NPC "buy_condition" и "sell_condition", которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости). - Добавлены параметры "buy_allowed" и "sell_allowed" в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve" для настройки торговли ими в игре. - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для более удобного модинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" - теперь они учитывают заглавные буквы в коде. - Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета. - Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений. - Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения. - Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия). - Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться. - Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]. - Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания. - Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами. - Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано. - Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function. - Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено). - Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218. - Добавлен параметр для аддонов "inv_draw_behind", который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны). - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2. - Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового "fire_wound_immunity". - "range_min" для фонариков заменён на "range_curve" для более реалистичного изменения их дальности. - Добавлена консольная команда "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для контроля за индексацией быстрых сохранений.
Список изменений для 1.4007: Исправления: - Исправлено около 100 диалогов и заданий: награды, цели, описания, реплики - Переработана значительная часть русского текста: исправлены грамматические, орфографические, фактические и стилистические ошибки - Исправлен и несколько переработан интерфейс КПК - Переработаны некоторые элементы игрового интерфейса - Переработаны и исправлены все сообщения, приходящие на КПК - Исправлены все ошибки и нелогичности, связанные с дверями на игровых уровнях - Все пароли, комбинации к сейфам и коды доступа были перенесены в отдельный раздел журнала в КПК - Исправлены все существующие личные заметки Меченого; добавлены новые - Перерисована карта военного блокпоста на Кордоне, выдаваемая Сидоровичем - Переснята большая часть иллюстраций к статьям энциклопедии - Проведён глобальный ретекстур: около 400 текстур низкого качества были удалены, а ещё 300 - заменены на аналоги высокого качества - С карты и из КПК убраны призраки из лабораторий - Исправлена серьёзность кровотечения, вызываемого аномалиями с химическим типом урона ("Жгучий пух", "Газировка", "Холодец" ("Кисель")) - Исправлены ошибки с отсутствием звуков при использовании некоторых лекарств и употреблении некоторых видов еды - Исправлена невозможность взятия заданий у Петренко после событий в Баре - Увеличена базовая громкость фоновых треков, звучащих на игровых локациях - Исправлены ошибка, из-за которой наёмники на локации Лес визуально пропадали - Заменены фоновые треки некоторых локаций; на каждую локацию добавлено ещё по два трека из оригинальной трилогии игры
Добавления: - Всем игровым заданиям добавлены иконки - В энциклопедию добавлено множество новых статей - Новые модели персонажей, основанные на моделях из ЗП - Новые графические опции, а также переделанные старые - Новые шейдеры: капли на шлеме, эффект визора и отражения на воде - Новый вид боеприпасов для дробовиков - Добавлено несколько предметов суперэконом-класса, предназначенных для начальных этапов игры - Некоторым видам мутантов добавлены новые звуки и заменены/удалены некоторые звуки из билдов - На игровые локации добавлено множество звуковых зон, в которых при включённом EAX применяется эффект реверберации
Игровой процесс: - Геймплейное дополнение, которое раньше было необязательным к установке, полностью встроено в игру: включает в себя второй слот под большое оружие, слот под шлемы, новые костюмы, а также множество правок игрового процесса и баланса - Добавлено множество точек возрождения мутантов - Все концовки игры были полностью переработаны - Добавлена новая локация, основанная на "Уровне-12" (из сборок 2001-2002 годов) - При повышении ранга Меченый будет получать дополнительное очко навыков - В описание различных предметов в инвентаре добавлена подробная информация о предназначении этих предметов и их характеристиках - Уменьшена ёмкость батареек - Артефакт "Компас" теперь можно получить в результате трансмутации - Ветка сюжета, отсылающая к иллюминатам, была вырезана вместе со всеми сценками и персонажами - Изменено множество характеристик оружия, лекарств, еды, костюмов и детекторов - Техник на заводе "Росток" теперь может чинить предметы в состоянии от 10 % - Секретная концовка теперь открывается при выполнении 15 условий, вместо 8. После свободной концовки открывается свободное возрождение сталкеров - Убрана возможность вернуть хабар, который "Грех" забирает у Меченого, до прохождения лаборатории X-18 - Детектор аномалий и нож больше не выдаются в начале игры
Прочее: - С игрой теперь поставляется launcher, с помощью которого можно запускать игру, управлять модификациями и менять графические настройки; имеется интеграция с Discord - Игровое руководство (на английском языке) переписано, чтобы отражать изменения текущей версии игры; удалён раздел с артефактами - Полная поддержка тесселяции
Внимание: Возможны вылеты у обладателей видеокарт от AMD с драйверами старше февраля 2016-го года. Проблема наблюдается на Directx 10-11 и на драйверах AMD февраль 2016-го года и более.
Решить проблему с вылетами данного типа в редких случаях помогает фикс для карт AMD (в лаунчере), отключение мягкой воды, отключение отражений, отключение мягких частиц, отключение модели затенения (АО).
Первая и вторая версия спавна для Lost Alpha DC 1.4007 от 03.04.19:
Изменения первой версии: 1) Исправление путей нпс по одному квесту (исправление взято из оружейки). Новая игра не нужна 2) Исправление толпищи кабанов, снорков, плотей и болотников на севере Мертвого города. Новая игра НУЖНА 3) Исправление толпы кабанов на востоке Северных Холмов. Новая игра НУЖНА
Изменения второй версии: 1) Пути монолитовцев на Радаре отодвинуты от переходов, таким образом легче выжить при переходе на локацию, есть возможность спрятаться. Новая игра не нужна 2) Отрублен респавн военных у бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 3) Отрублен респавн зомби прям напротив бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 4) Заменены сильные зомби третьего тира на средних второго тира на Дикой Территории (Мет. Фабрика). Новая игра НУЖНА
Не тестировалось. Мало ли, кто-то хочет пройти игру второй раз, а тут как раз правочку сделал, притом уже вторую. Но это всё, больше правок не будет. Но никаких гарантий работоспособности, уж извините.
Установка: скинуть в gamedata\spawns\ Совместимость: cовместимоcть с любым модом Новая игра: вы можете не начинать новую игру, тогда будут только те изменения, которые не требуют новую игру
Оригинальная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» не требуется. Обязательно устанавливайте игру в пустую папку. Не нужно устанавливать новую версию поверх старой, либо на Тень Чернобыля. Инсталлятор уже включает в себя все необходимые файлы для комфортной игры.
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz Оперативная память: 4 Гб Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: ~13 Гб
Баги и вылеты:
Прежде чем писать что-либо в этой теме ознакомьтесь с правилами оформления поста: 1. Укажите версию игры (крайнее обновление 1.4007) 2. Опишите свою проблему 3. Лог ошибки если имеется 4. Приложите скриншот/видео если имеется.
Недовольные возгласы и замечания о том, что мод сырой и можно было сделать по нормальному, оставьте при себе. Это некоммерческий проект и у разработчиков нет возможности нанять армию тестировщиков и отладчиков чтобы выпустить в релиз столь глобальную модификацию без ошибок и багов.
Prophet, не сталкивался с подобным. Предлагают в папке gamedata/textures/ui, удалить скрытый системный файл(ы) Thumbs.db. Или переустановить игру. Пруф 1 и Пруф 2
Сообщение отредактировал NiceDreamer - Среда, 17.07.2019, 18:27
Кто-то знает что эта за шляпа...Живу себе ,, спокойно,,, никого не трогаю,,водочку пью.. и на тебе,, делом СКА займись,,,откликнитесь знающие ...благодарчик заведомо Line : 506 Description : D3DX10CreateTextureFromMemory ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), &LoadInfo, 0, &pTexture2D, 0 ) Arguments : gamedata\textures\item\item_detector_2_new_bump.dds
Сообщение отредактировал Georg_Hope - Четверг, 18.07.2019, 19:14
Кто-то знает что эта за шляпа...Живу себе ,, спокойно,,, никого не трогаю,,водочку пью.. и на тебе,, делом СКА займись,,,откликнитесь знающие ...благодарчик заведомо Line : 506 Description : D3DX10CreateTextureFromMemory ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), &LoadInfo, 0, &pTexture2D, 0 ) Arguments : gamedata\textures\item\item_detector_2_new_bump.dds
думается мне он в этом творении "просто написан в установках".... но не работает,, хотя ....ставил уже и и шел пол игры ,, так же крякал на него..на DX 11.....всё уже на среднячки снизил,, а ,, она как пяная шаболда,,,ты ей показываешь в этот подъезд заходьь,,, а она клювом в землю.....
Georg_Hope, странно. У меня системные на ноуте пониже (а именно граф. карта, всего 2 гб 960м серия), но игра летает практически на максимуме (тени ставлю средние, да плотность травы пониже). Пробуй рендеры менять. Может накатил какой-нибудь репак?
Amtor, видимо не сильно устал, либо выспался за меньшее время. Может еще быть такое, что выброс скоро будет, вот и проснулся раньше. Да и время сна всегда примерно ориентировачное.
Всем привет,подскажите пожалуйста как запустить EAX ? В старых темах нарыл разные версии OpenAL32.dll но вроде не работает (менял звуковые настройки без перезагрузки игры) З.Ы. Помню что работал,значит можно его завести,вроде в эту версию играл,то работал (приятное эхо в подвалах) : https://ap-pro.ru/forum/126-89051-667 И какие настройки нужны по звуку в конфигураторе и игре,использую вот этот конфигуратор : https://ap-pro.ru/forum/101-91682-1245754-16-1563044888
Сообщение отредактировал Magnymlord@ - Пятница, 19.07.2019, 04:06
HeKTo, да в том и казус состоит...что летала на Dx11 почти все шкалы на максималках,,только дальность травки и густота половинка. Но и этого было аш бегом....а тута окрестности Припяти ,,,и пошло всё к чертям,, то ему то не так ,,, то памяти не хватает,,, то items не видит ,,,то ..уй во знает !!!! лето отпуск,,, хрен с ними ,морями,,, но зачем так,,,,, не понимаю откуда ноги растут....у этого. моды : оружейка, эмбиент, машинки укреплённые, долговцы в современных визуалках,,,,, погода,, конфигуратор обновлённый и моды соответственно. На днях дефрагментацию дисков делал (винда 10)....но это ни коем не касается,,,думаю. в общем,, прошу варианты ,,,кто что думает,, всем плюсую репку кто с помощью.)
HeKTo, да в том и казус состоит...что летала на Dx11 почти все шкалы на максималках,,только дальность травки и густота половинка. Но и этого было аш бегом....а тута окрестности Припяти ,,,и пошло всё к чертям,, то ему то не так ,,, то памяти не хватает,,, то items не видит ,,,то ..уй во знает !!!! лето отпуск,,, хрен с ними ,морями,,, но зачем так,,,,, не понимаю откуда ноги растут....у этого. моды : оружейка, эмбиент, машинки укреплённые, долговцы в современных визуалках,,,,, погода,, конфигуратор обновлённый и моды соответственно. На днях дефрагментацию дисков делал (винда 10)....но это ни коем не касается,,,думаю. в общем,, прошу варианты ,,,кто что думает,, всем плюсую репку кто с помощью.)
Скорее всего что-то не так с файлами. Битые. Или один из модов что-то испортил. Потому что у меня тачанка НВидиа ГТХ 650 1 ГБ, 8 ГБ РЭМ, диск не ССД а просто, ну и Интел-Пентиум Г3220 3.00 ГхЦ, но при этом за всю игру 2 вылета. И то я потом почитал и оказалось что из-за расширенной погоды - она требует 2 гига видеопамяти а у меня один. А так ноль вылетов. То есть точно что-то не так.
У меня из модов включено: - Более темные ночи - Закрытые оптические прицелы - Изменение сюжета 1.03 - Обновленные Болота 1.0 - Расширенная погода 0.39 - Русская озвучка - Сбалансированная экономика
И всё. Возможно у тебя еще что-то навешано, и один из модов что-то поганит в игре.
Возможно, просто возможно сам репак не очень хороший. Я качал с рутрекера. Ссылку наверное нельзя сюда на форум давать. Но назывался S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - Lost Alpha Developer's Cut [P] [RUS + ENG / RUS + ENG] (2007) (1.4007 Final) [MOD]
Добавлено (19.07.2019, 14:46) --------------------------------------------- ВПЕЧАТЛЕНИЯ#? Помимо Леса оказывается есть еще Холмы! Которые причем еще впечатаны в анналы через главную сюжетную линию. Безобразие! Кто вобще додумался вставлять в игру такие локации?! Они изначально бредовые с тупой извилистой дорогой, прямо не тупой а даже кретинской. Но они еще и огромааадные и пустые эти Холмы с Лесом. И деревни такое пространство не спасают. Никак! Я этих деревень уже насмотрелся. У каждой локации должно быть что-то уникальное. Иначе в печь. Вы чо ребят?
Подземелье тоже ужасное. На этих Холмах. Что за яма в земле с огоньками рядом с этой какбуэ лабораторией? Какие-то длинные тоннели с зомби. Зачем? Ребата. Обошлись бы тем что есть хорошего.
У вас полно, дофига шикарных хорошо пророботанных локаций. Заполнили бы их под завязку квестами с Леса и Холмов.
Такой хороший мод. Прямо не хороший а даже прекрасный! Прямо наслаждение получаю. Честно! В целом. Я вдруг захотел перепройти ТЧ. Но как-то в обновленном виде. И вот, спасибо ребята-товарищи, помогли это осуществить. Всё класс! Ну вот кроме этих сраных Леса, тоннеля где Грех живет и Холмов еще теперь.
Окрестности Припяти хорошие. Скучные и ничего не происходит, а так отличные. Полазил по домам – там открыты некоторые квартиры. Прикольно! Возле одной избушки сожрала эта новая аномалия, типа растения на земле. Мутант росянки короче. Потом вынес бандитов из школы – наконец СВУ любимую купил. Побегал по каком-то типа заводу там же в Окрестностях – ну не завод, а там вроде просто склады-гаражи, вроде не было производственного здания. Не суть – там куда вы Свободу засадили. Хорошее место этот типа завод! Еще побегал. Нашел на чердаке здания, где Бармен сидит, какую-то комнату с "замок сломан" но можно влезть в окно – красивая комната, проработанный детально интерьер. Чо еще по Окрестностям? А! Там на восток от завода, на север от свалки – небольшое плато. На карте я его вижу, а попасть на него не могу. Хмм.
Радар говняный. Свалка хуже чем небольшой лес. Они – свалки у вас в моде – вобще бестолковые. Я их все оббегал (боле менее) и ни одного артефакта не нашел. А зачем тогда вобще свалки? Я-то думал накоплю на броню с антирадом, плюс артов от радиации и, наконец-то, полазаю по кучам. Полазал. Нигде ничего! Разве что в Долине нашел инструменты ремонтнику ... Хмм. Короче, Радар говняный. Надо было оставлять ТЧ-шный и его расширять под ваш стиль просторных локаций.
Ну и так ещё из впечатлений ... Чувак на Янтаре попросил ружышко достать из подземелья. Так чисто по Воцапу попросил, бежать к нему брать квест не надо было. Ну я сходил. А там толпа кровососов. Штук 20 в одной комнате! Мебель еще, понавалено мусора. Думаю ну окей рискну. И киданул им штуки 3 гранат – которые мощные. Убил не знаю сколько, но 5 штучек осталось. Ну я и носился как угорелый по этим тоннелям от них. Там же засада в том, что Стрелок вдумчивый и заряжать может без бега, только на спокойном шаге. Ну и по-любому перезаряжаться с пятью-то кровососами. Вот и ходил туда-сюда. Кой-как завалил с дробовичка. Короче, справился. Вот. Прихожу сдавать квест. А он мне – на, грит, ферамоны. Там кровососы и они тебя с ферамонами не тронут. Блин! А ты в Воцапе не мог сказать что у тебя ферамоны?
Но вышло прикольно.
Еще очень нравится графон. По-моему вобще всё лучше чем в ЗП – если сравнивать максималки директ 11. Я играю на максимальных, почти ультрах – всё на ультрах кроме качества лучей и качества теней. Тени у вас очень четкие даже на средних. В ЧН помню они были кубиками на макс.настройках. Эффект шлема у вас охрененный! Жалко только капли не стекают. Но это фигня. В целом – потрясающе всё выглядит
При том что у меня комп середнячок. Например фаркрай 5 уже не тянет – говорит надо 2 гига видеопамяти, а у меня один. Ну и слайд-шоу 15 фпс с фризами. Короче комп относительно древний а у вас играется очень бодро! СПС!!!
* Я кстати задание 2 минуты протусить возле мозга выполнил. Шлем получил (или что там). Но дверь за мозгом все равно закрытая. Так надо? Потом откроется? Или уже всё? Дверь не открываемая и всё что надо в тех подземках по Янтарем – это уже всё, выполнил?
В общем почти прошел уже игру получается. Уже задание выключить Радар. И в целом 80% мода ОЧЕНЬ нравятся. Косяков набралось: 1. Ужасный Лес 2. Ужасные Северные Холмы 3. Ужасные тоннели Греха в Лощине 4. Радар хуже чем Радар ТЧ 5. Некритично: не хватает квестов побегать по качественным локациям; как раз бы из Леса и Холмов распределили бы и было бы ок. Это бросается в глаза именно из-за того что видно что потратили время на "заселение квестами" Лес и Холмы 6. Некритично: мало аномалий, глобально не аномальная какая-то Зона 7. Некритично: мутанты и сталкеры почти не пересекаются, то есть стать свидетелем случайной перестрелки почти невозможно. Я вобще ни разу не видел. А даже в ТЧ это было, и это впечатляло. Тоже самое с враждующими группировками, ни разу не видел случайных перестрелок. 8. Некритично: не надо было Призрака оживлять, это менее драматично чем в ТЧ
Короче пошел в старый Янтарь в старую нормальную качественную лабораторию (если конечно там она, а то под Долиной была ЗП-шная) ...
Сообщение отредактировал AlexRos - Пятница, 19.07.2019, 14:50
Например фаркрай 5 уже не тянет – говорит надо 2 гига видеопамяти, а у меня один. Ну и слайд-шоу 15 фпс с фризами.
Да ты брат таким полномерным лаконичным описанием не только на прибавку оперативы ,, но и на новую "машину" соберёшь ) если в нужное русло направишь ...) А я покрутил ,,почикал директы вверх вниз ,,. поехал модецкий),,, но мне кажется это движковое,,, и завязано оно с выбросами,, а причиной этому моды,, которые где-то пересекаются при включении,, либо , при определённом порядке. Да и с Окресностями Припяти что-то не так,, я не могу это объяснить,, но всё в купе даёт вылеты,,,, а модов у меня стоит всего кроха... А модецкий отличный )) не в первый мод шпилю,,, полёт в основном нормальный) 9/10 ,,,,, взял бы кто потолковее за основу своему творению ,, да довёл бы до победы) Ничё) И на нашей улице перевернётся самосвал с МариуАнной)))
Сообщение отредактировал Georg_Hope - Пятница, 19.07.2019, 15:58