| Blender | 
| 
				
			 | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | Pavel, Спасибо огромное, а то сидел и копировал все координаты и угол поворота, потом сбрасывал все значения, переносил и поворачивал полигоны вручную... |  |  Четверг, 04.06.2020, 20:29   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 107 Pavel  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 162 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  | Записал урок по основам блендера:
 
 В уроке описал то, что сам часто использую при создании моделей для сталкера.
 Сообщение отредактировал Pavel - Четверг, 04.06.2020, 20:29 |  |  Четверг, 04.06.2020, 20:29   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | А как мне грамотно вырезать дырки в тирейне? Я делал с помощью ножа и подгонки под модель, так как boolean не очень подходил, так как модели домов разбиты на отдельные части. Но, наверное, есть способ получше... |  |  Пятница, 05.06.2020, 20:53   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 05.06.2020, 22:05 | Сообщение # 109 Pavel  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 162 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  | AziatkaVictor, можно и с помощью ножа делать. Чем не способ? Я иногда делаю так: в том месте террейна, где должно стоять здание, удаляю полигоны. Получается произвольная дыра. Потом эту дыру подразделяю (если нужно) или наоборот уменьшаю количество вершин (если нужно), чтобы количество вершин совпало с количеством вершин фундамента здания. Потом с привязками перемещаю вершины террейна в те же позиции, что и вершины здания.
 Или просто создаю полигон, который соединяет здание и террейн. Выделяю дыру и жму F (создание N-гона), далее Ctrl + T для триангуляции.
 
 Или можно комбинировать эти два способа: сначала сделать дыру, потом подогнать некоторые вершины, а потом оставшиеся отверстия закрыть с помощью F.
 
 Можно заморочиться с инструментом Knife Project, но так наверное дольше будет, так как скорее всего нужно будет чистить геометрию.
 |  |  Пятница, 05.06.2020, 22:05   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | Pavel, ну, например ферма на Кордоне, она имеет сложную форму и вручную подогнать не очень получается. Сидеть и ножом чиркать такое себе занятие, хотя для объектов с простой формой более чем достаточно. |  |  Пятница, 05.06.2020, 22:14   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Новичок: |  |   
 | Сообщений: | 316 |   
 | Награды: | 2 |   
 | Регистрация: | 14.07.2019 |  | AziatkaVictor, 1. Выделяете все самые нижние вертексы здания (как на скрине ниже) 2. Жмёте Shift-D, чтобы продублировать выделенное, потом P -> Selection.
 3. Переходите в Object Mode, выбираете эти продублированные вертексы, затем присоединяете их к террейну (CTRL-J)
 4. Выбираете террейн -> Edit Mode -> Выбираете вертексы дыры на террейне -> Выбираете вертексы которые добавили в пункте 3 -> ПКМ -> Bridge Edge Loops (нужно находиться в режиме редактирования Edge)
 
 Добавлено (05.06.2020, 22:21)
 ---------------------------------------------
 Ну и косяки если будут можно поправить кистью Smooth в скульптинге.
 Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 05.06.2020, 22:22 |  |  Пятница, 05.06.2020, 22:21   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 14.07.2019 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  Пятница, 05.06.2020, 22:34   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | А как мне выпрямить вот эту развертку? |  |  Суббота, 06.06.2020, 15:25   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | И еще с одной проблемой столкнулся. |  |  Суббота, 06.06.2020, 16:59   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Суббота, 06.06.2020, 19:05 | Сообщение # 115 Pavel  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 162 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  | Цитата AziatkaVictor (  )  А как мне выпрямить вот эту развертку?всё зависит от топологии меша. На скриншоте не понятно как выглядит меш. Можешь скинуть blend файл (если он конечно не секретный), в котором есть только эта модель? Я посмотрю и попробую объяснить, как бы выровнял развёртку я.
 
 
 Цитата AziatkaVictor (  )  И еще с одной проблемой столкнулся.это произошло после инструмента bridge edge loop? Скорее всего были выделены не все вершины отверстия. И второй вариант: измени направление нормалей у террейна. Инструмент bridge edge loops зависит от направления нормалей соединяемых вершин. Нужно, чтобы нормали полигонов были направлены в одном направлении.
Сообщение отредактировал Pavel - Суббота, 06.06.2020, 19:05 |  |  Суббота, 06.06.2020, 19:05   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | Pavel, да, я использовал bridge edge loop, как мне посоветовал molodoy_chelovek. Способ быстрый и точный, но иногда получается некорректно и проходится исправлять вручную, но для простых форм работает идеально. А на счёт Меша, чуть позже кину объект для СДК, а то в Blend файле много чего набросанно. Это просто модель обрыва, которая соединяет верхнюю и нижнюю часть тирейна, как резкий склон. Но он у меня по всему периметру, а ландшафт там бывает разный. |  |  Суббота, 06.06.2020, 19:22   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Понедельник, 08.06.2020, 14:19 | Сообщение # 117 Ligand  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Зевака: |  |   
 | Сообщений: | 10 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 31.05.2020 |  | При экспорте объекта в формат .object портятся пути к текстурам:
 Немного потыкал пути к текстурам аддона blender-xray и обнаружил, что проблема, скорее всего, с аддоном. Точно помню, что раньше экспорт шёл без подобных проблем, править текстуры в Actor Editor не требовалось. Что можете посоветовать для исправления проблемы?
 Сообщение отредактировал Ligand - Понедельник, 08.06.2020, 14:21 |  
    |  Понедельник, 08.06.2020, 14:19   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 31.05.2020 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  Понедельник, 08.06.2020, 14:32   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Понедельник, 08.06.2020, 14:38 | Сообщение # 119 Ligand  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Зевака: |  |   
 | Сообщений: | 10 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 31.05.2020 |  | AziatkaVictor, а можно как-нибудь без этого? У моих моделей названия почти всех материалов не совпадают с названиями текстур. Я могу переименовать материалы, но готов сделать это лишь в крайнем случае. |  |  Понедельник, 08.06.2020, 14:38   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 31.05.2020 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Понедельник, 08.06.2020, 15:02 | Сообщение # 120 Pavel  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 162 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  | Ligand, а в настройках аддона что указано? Проверь настройки, корректен ли путь к текстурам? Существует ли он? Если существует, то проверь пути к изображениям. Они должны начинаться так же, как путь к папке с текстурами. Может у тебя в blend сцене все пути к изображениям указывают на несуществующую папку. Может когда ты моделировал объекты, путь к текстурам был один, а сейчас другой.
 Вот скриншот:
 
 Добавлено (08.06.2020, 15:10)---------------------------------------------
 И возможно в сцене указаны относительные пути к текстурам, и файл был перемещён, из-за чего все относительные пути стали не корректными. Или вообще в настройках путь к текстурам ссылается на одну папку с текстурами, а изображения используются из другой папки с текстурами. У тебя на диске сколько распакованных gamedata папок? Проверь, чтобы всё ссылалось на одну gamedat'у.
 |  |  Понедельник, 08.06.2020, 15:02   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 03.02.2012 |  |  |  |  |