DaaGuda, Дружище, сразу хочу поблагодарить, отлично все работает и главное не какого гемора с установкой. А для чего вобще нужны (и нужны ли они), эти виртуальные диски?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 12.07.2017, 20:52
WolfHeart, рад что кому-то помог. В основном они для удобства, особенно когда работаешь с максом. А так их использование зависит от вас самих, нужно оно вам или нет.
Да вот, без них все время обходился, пока не сталкивался не с чем таким, что-бы без них никак, да и не встречал, я не где в туторах и в видео-уроках что-бы их для чего-то использовали, вот по этому и спросил.
WolfHeart, суть в том что некоторые компоненты были с дефолта настроены на пути с виртуальными дисками и это упрощало установку сдк(настройку путей), просто исправил батники, запустил и готово. У меня же из этого остался только конвертер. Но я использую диски для скриптов макса, да и удобнее зайти в диск x, чем лезть по пути C:\бла бла бла\бла бла бла\X-Ray_CoP_SDK\editors.
да и удобнее зайти в диск x, чем лезть по пути C:\бла бла бла\бла бла бла\X-Ray_CoP_SDK\editors.
Ну не знаю, я сделал как мне кажется проще, просто создал ярлыки на раб. столе и одним кликом попадаю туда куда надо. Но каждый делает так как ему удобней. Я просто думал что вертульные диски имеют какое-то специальное предназначение/функцию, без которых в каких-то конкретных случаях просто не обойтись, а так, чисто для удобства, меня вобщем-то все устраивает. Спасибо за инфу, а то периодически, время от времени озадачивался подобным вопросом.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 12.07.2017, 21:13
Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)
x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)
scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).
With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей
Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt)
Все ли фиксы включённые в тот репак, присутствуют в этом?
Сообщение отредактировал SadBlackFox - Суббота, 09.09.2017, 18:48