OGSE Team готовит для нас новую версию Old good stalker Evolution мода. На сей раз игрокам предложат массу нового контента в числе которого новые локации.
Скриншоты:
Видео
Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?
Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?
Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?
Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения, но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.
Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?
Ответ: Нет.
Вопрос: Насколько будет стабилен мод?
Ответ: Воооот настолько!
Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода
Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.
Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?
Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояние мода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.
Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?
Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.
Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.
Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.
Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?
Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.
Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?
Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.
Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?
Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк
Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.
Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?
Ответ: Нет.
Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.
Ответ: А где вопрос?
Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?
Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.
Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?
Ответ: См. ответ 9.
Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.
Ответ: Сделать можно, но уже не нами.
Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.
Ответ: Нет.
OGSE 0.6.9.3 Описание, системные требования и возможности. --------------------------------------------------------------------- Данная информация не является окончательной, она может быть дополнена и/или уточнена к моменту официального релиза модификации.
Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. На Windows 8 тестирование работоспособности игры пока не производилось, однако в общем и целом требования к памяти у неё аналогичны Windows 7.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 260 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображеник), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии - с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой (ещё в работе)
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы. - Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия. - Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов. - Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем. - Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия. - Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений. - Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 - Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода. - Новая система быстрых и сохраняемых таймеров. - Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок. - Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д. - Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной. - Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения. - Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты. - Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость. - Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная). - Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора. - ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони. - Новый прибор - тепловизор. - Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ). - Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.). - Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках. - Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти. - Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде. - Единая удобная база скриптового спавна. - Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе) - Переработанный менеджер оружия. - Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п. - Дополнена и удлинена сюжетная линия. - Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям. - Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями. - Переработана схема переодевания брони NPC и напарником. - Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов. - Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя. - Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен. - Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником. - Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс. - Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР. - Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя. - Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь). - Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок. - Мини-игры с квестовыми персонажами. - Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов. - Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя. - Переработанная система торговли транспортом. - Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п. - Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC. - Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты. - Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка. - Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов. - Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно. - Рандомное наполнение тайников. - Новый, переработанный выброс (ещё в работе). - Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого. - Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом. - Доработано состояние зомбированности главгероя. - Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п. - Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью пропорционально опытности NPC.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Часть квестов - Часть дополнений сюжетной линии - Погодная система (движковая часть) - Заселение локаций живностью (будет производиться после завершения работы над квестами) - Баланс цен и ассортиментов торговцев
Товарищи форумчане, господа разработчики, уважаемые KamikaZze и Deathdoor! Может, дабы ни кому не было обидно и никто более не сливал модификацию/не покидал команду стоит провести голосование на теме родного форума по поводу даты релиза. Три варианта: 1. обт 14.01.2015 2. обт с оружие(примерно до февраля должны успеть) 3. финалка(размытые сроки, "пара месяцев")
Просто во многом получается очень мерзкая ситуация. Команду покидает лидер, бросает доделывать ту часть, за которую он отвечал, со всеми ссорится. В команде ведущий разработчик идёт на принцип и ни в какую не хочет прислушаться к своему коллеге. ВСЯ команда положила большой и толстый на то, что существуют ещё преданные фанаты, которые верила в модификацию, поддерживали команду в любой ситуации и очень, подчеркиваю ОЧЕНЬ хотели поиграть в качественный мод OGSE 0.6.9.3. По моему скромному мнению всего вышеперечисленного достаточно, дабы взрослые люди задумались и сделали верные выводы/решения.
И лично для Deathdoor: Георгий, прошу вас, не предавайте свой труд и всех тех, кто в Вас верил. Есть работа, её надо сделать ни смотря не на что. Не бросайте своё детище.
2. обт с оружие(примерно до февраля должны успеть)
ЦитатаNOSgod ()
не предавайте свой труд
когда так откровенно плюнули в лицо и пошли на принцип, в то время как я постоянно шёл на компромиссы (сколько раз порывался выпустить мод как есть, однако после совещания "давайте доработаем, так как дело сдвинулось с мертвой точки", отступал), то не считаю нужным участвовать в разработке мода далее, прошу меня понять
Сообщение отредактировал Deathdoor - Вторник, 13.01.2015, 07:50
Deathdoor Я вас понимаю - и по вопросу обт, и по вопросу несогласованности команды. Но... не уж то не противно так заканчивать историю огсе? Ведь может же кто-то пойти со своей стороны на определённые уступки. И если большинство членов команды за обт 14.01.2015 так может Вам стоит пойти на встречу?
Да и может таки имеет смысл провести на форуме огсе голосование среди пользователей - может статься так, что результат Вас удивит.
Никогда не поддерживал Вашу концепцию(ватник, берданка, бумажная карта), но в текущей ситуации встаю на вашу сторону - дополнительное время пойдёт модификации только на пользу. Осталась та только оружейка да тестирование - почему бы и не воспользоваться такой возможностью для доведения 0693 до нужной кондиции... А с другой стороны Вы выступаете так же принципиально за задержку как KamikaZze за выпуск в срок. Может вам двоим стоит серьёзно поговорить и прийти к какому-либо консенсусу. Потому что вы оба взрослые люди, а повели себя не по возрасту.
Сообщение отредактировал NOSgod - Вторник, 13.01.2015, 07:56
Да и может таки имеет смысл провести на форуме огсе голосование среди пользователей - может статься так, что результат Вас удивит
Я не против продолжить работу по второму варианту, но так как я в подавляющем меньшинстве, то никакого голосования не будет, его просто не будут устраивать.
Какая-то фигня нездоровая получается. Главный руководитель проекта внезапно узнаёт, что дата релиза совсем скоро (ну забыл, или не заметил, бывает...) начинает усиленно делать оружейную часть (которую он, к слову, делает уже месяца два минимум, на основном сайте был пост от одного из разрабов об этом). Внезапно он осознаёт, что к назначенному числу не успевает доделать работу, и готовы только десяток калашей разного вида. В связи с чем главный руководитель за два дня до релиза бросает всё и уходит из команды (пять лет разработки, тысячи постов, тысячи часов обсуждений, тестирования и пр.). Ребятки, вы может от праздников ещё не отошли? Так это бывает, зачем горячку-то пороть?
Так поставте вопрос таким образом, чтобы команда прислушалась к фанатам. А мы требуем провести голосование, раз Вы сами не можете разобраться. Думаю мы имеем на это право.
xuyc, Соглашусь по поводу горячки - не правильно это.
Сообщение отредактировал NOSgod - Вторник, 13.01.2015, 08:05
А с другой стороны Вы выступаете так же принципиально за задержку как KamikaZze за выпуск в срок.
Только есть большая разница, я выступаю за выход более-менее сформировавшегося проекта, а Алексей за "как есть, авось потом допилим, лишь бы сейчас". И как уже писал выше, никто из команды не посчитал нужным пойти на компромисс. Значит всех это устраивает, а спорить со всеми я не буду и не хочу, мне мои нервы ещё пока дороги.
Deathdoor То есть Вы сдались, да? То есть 8,5 лет разработки Вы спустите в унитаз только из-за того, что кто-то не согласен с Вашим мнением? Несомненно, достойный поступок... Наверное вы с гордостью будете потом о нем вспоминать и ни на секунду не пожалейте. И вы правы НИКТО из команды не оказался готов пойти на компромисс. Даже её лидер, который в первую очередь обязан быть самым разумным из всех. Подумайте ещё. Не рубите с плеча. Мы верим в Вас, в команду, в ОГСЕ. Не предавайте нашу веру. Не предавайте себя.
Сообщение отредактировал NOSgod - Вторник, 13.01.2015, 08:12
начинает усиленно делать оружейную часть (которую он, к слову, делает уже месяца два минимум, на основном сайте был пост от одного из разрабов об этом).
А случаем тот, кто это писал не объяснил причины задержек? очень легко всё свалить на меня. А то что было постоянное нытьё: ну давайте не будем вносить никаких правок пока тесты не допилим, ведь Юра (наш главный тестер) должен дойти игру до конца. Вы в курсе, то что бы свести все оружейные правки понадобились целые сутки возни с конфигами и скриптами. При том, что "высочайшее разрешение" на это было получено вот как раз на днях. Ибо наконец более-менее допили квесты и игра была пройдена. И если вы думали, что я всё это время х.и пинал, то вы тоже ошибаетесь, до самого последнего дня правил найденные косяки и ляпы на локациях, делал модельки для квестов.
И вы правы НИКТО из команды не оказался готов пойти на компромисс. Даже её лидер, который в первую очередь обязан быть самым разумным из всех.
За время разработки ПОСТОЯННО шёл на компромисс, в конце концов я даже перестал лезть в квестовую составляющую, дабы не затягивать процесс. Т.е. я теперь и здесь должен опять компромисить? Тем более что я то ратую за нормальный мод, а не солянку. Короче думайте что хотите, условия продолжения работы озвучил, дальше распинаться не вижу смысла.
Deathdoor Ну а Вы постарайтесь убедить Алексея. Скажите, что, мол, старожилы форума Вас поддерживают. Вы же давно друг друга знаете - можете договориться.
Ну, вы блин даете, стволы в самый последний момент пихаете) Конечно без них не комильфо, с тем списком оружия, который я видел будет ещё скучнее, чем в оригинале. Но можно же выпустить мод 14го, а потом к нему оружейный аддон по-любому кто-нибудь сделает. Если всё готово, то смысл переносить релиз ради пары пушек. Как-нибудь и без них обойдемся первое время. Хотя это тогда не будет считаться законченным модом.
Не пойму, мод для того чтобы увидеть там кучу оружия или хороший сюжет и квесты, дались вам эти стволы пипец какой то из за этого такой хипеж устраивать.
Прочитал абсолютно все обсуждения, в курсе всех разногласий и последних тенденций.(если что )
Итак, что мы имеем: модификация проходима до конца, баланс сам собой получился и он есть. Вылеты редки и рандомны, при этом, конечно же протестировать все аспекты- это 1-2 людям невозможно.
Убрав дату релиза сейчас, катализатор для допиливания исчезнет и разработка затянется уже точно не на 1-2 месяца, это можно сказать уверенно. Deathdoor, понимаю, что нет желания работать в силу некоторых сторонних причин и причин в команде.
Поэтому 14-ое число это действительно ОБТ, который решит несколько проблем: 1)сразу будет понятен объем незавершенных работ, потому что сейчас все равно кому-то из разработчиков кажется, что "эта часть" завершена, а на деле все может оказаться иначе. 2) Конфиги и баланс. Также по отзывам будет понятно, какие стволы оставить, какие убрать в финальном оружейном паке и, собственно, какие ставить конфиги. 3) Давления не будет, можно будет спокойно, в тени, так сказать все допилить.
Но есть и обратная сторона: после ОБТ, возможно, разработка релиз-версии может затянуться на неопределенный срок.
Сообщение отредактировал gromila_63 - Вторник, 13.01.2015, 08:51
Может это всё затеяно потому что мода нет, а объяснить почему нет по другому не придумали. Вот и устроили этот кавардак, чтобы не надо было объяснять почему мода нет. А?
Сообщение отредактировал monk - Вторник, 13.01.2015, 09:21