Sound Environment в STALKERе
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 15:07 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).
Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.
Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
l07_military l08_yantar l12u_sarcofag testers_mp_factory testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
ссылка: narod.ru
Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.
Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает: eax.dll (стандартная версия) OpenAL32.dll wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка: 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)
2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.
Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.
3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.
4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
5.Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.
6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).
Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.
Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло. 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.
2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.
3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.
4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.
Пример использования Sound Environment на кордоне: http://www.youtube.com/watch?v=bgz4fTKOGAM
Описание пресетов:
Автор всего этого: Macron
Сообщение отредактировал Paramore - Пятница, 31.08.2012, 23:32
|
|
Пятница, 31.08.2012, 15:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
Страховид
Пятница, 31.08.2012, 15:30 | Сообщение # 2
Сообщений: |
475 |
Регистрация: |
07.08.2012 |
|
Ну и что, скатали с гейминатора. Все кто заинтересованные уже знают об этом.
|
|
Пятница, 31.08.2012, 15:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.08.2012 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 15:32 | Сообщение # 3
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Страховид, я думал еще не все видели
|
|
Пятница, 31.08.2012, 15:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
dancer893
Пятница, 31.08.2012, 15:47 | Сообщение # 4
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
781 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
22.06.2010 |
|
Страховид, кто видел, тот видел. Кто не видел, соответственно... Тема полезна, ибо не все есть на Гейминаторе.
|
|
Пятница, 31.08.2012, 15:47
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.06.2010 |
|
|
|
|
|
TERPIM
Пятница, 31.08.2012, 16:09 | Сообщение # 5
|
Пятница, 31.08.2012, 16:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.05.2012 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 18:33 | Сообщение # 6
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Только что проверял в ЗП, все работает
|
|
Пятница, 31.08.2012, 18:33
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
STARS1212
Пятница, 31.08.2012, 19:41 | Сообщение # 7
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
465 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.02.2012 |
|
Paramore, Проверял как именно? как указано выше что-то сложновато а если ставить в сдк и компилить нужны ли эти сложные настройки?
Сообщение отредактировал STARS1212 - Пятница, 31.08.2012, 19:41
|
|
Пятница, 31.08.2012, 19:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.02.2012 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 20:52 | Сообщение # 8
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
STARS1212, просто скопируй содержимое папки !!!_sound_fixx_for_cs_cop в папку bin. Как в СДк добавлять Sound_env выше описано. Уровень даже компилить не потребуется
Сообщение отредактировал Paramore - Пятница, 31.08.2012, 20:53
|
|
Пятница, 31.08.2012, 20:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
Deathdoor
Пятница, 31.08.2012, 21:03 | Сообщение # 9
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
Quote (Paramore) Только что проверял в ЗП, все работает что работает? надпись в логе!
на локах ЗП (как и ЧН) нет зон ревебрации в принципе!
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 21:11 | Сообщение # 10
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Deathdoor, Так я эти зоны добавил, минутное дело, в логе * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present
Сообщение отредактировал Paramore - Пятница, 31.08.2012, 21:12
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
Поздравляю развивайте свою тему, выкладывайте наработки
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 31.08.2012, 21:21
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 21:26 | Сообщение # 12
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Позже скину все зоны для ЗПшных локаций, и для ЧН
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|
|
Сообщений: |
475 |
Регистрация: |
07.08.2012 |
|
Paramore, а есть описание, какая зона с какими эффектами? А то понятно только с лонг_коридор.
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.08.2012 |
|
|
|
|
Пятница, 31.08.2012, 21:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Paramore
Пятница, 31.08.2012, 23:08 | Сообщение # 15
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
110 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
Deathdoor, спасибо за перевод, добавлю в шапку ------------------------------------------------------------------------------ Для более заметного еффекта надо редактировать senvironment.xr через Shaders Editor
Сообщение отредактировал Paramore - Пятница, 31.08.2012, 23:33
|
|
Пятница, 31.08.2012, 23:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.10.2011 |
|
|
|
|