Обойдёмся без громких заголовков и цветных шрифтов, уроки рассчитаны на опытных пользователей графического редактора Paint. NET.
1.Открываем текстуру в программе: 2.Убираем альфа канал с помощью плагина коррекции "Transparency": 3.Далее накладываем текстуру ржавого метала новым слоем (можно взять из ресурсов любой части игры S.T.A.L.K.E.R.): 4.И начинаем играться с режимом наложения слоя (если какие-то участки текстуры будут резко выделятся другим цветом, рекомендую изменяемую текстуру сделать чёрно белой, в нашем случае текстуру кольта): 5.Если вам нравится данный режим наложения, но вам кажется что цветовая гамма не подходит или вас не устраиваем оттенок, можно поэкспериментировать с плагином "Color Mixer" (так же для усиление эффекта ржавчины можно попробовать создать копию слоя и по переворачивать текстуру): 6.А сейчас предстоит самая сложная часть урока, нужно вырезать детали или части текстуры которые не могут быть ржавыми, должны быть менее ржавыми или наоборот (для каждой "категории" деталей создаём свой слой): 7.Теперь для каждого слоя выбираем режим наложения (подбираем цветовую гамму, оттенок, затемняем, осветляем и т.д. Также можно дублировать слои и изменять прозрачность, всё по вашему усмотрению, стандартов нет т.к. каждый будет редактировать разные текстуры!). Кстати, возможно у некоторых деталей будет сильно виден зазубренный край, в этом случае нужно применить плагин сглаживания "AA's_Assistant" (параметры задавайте сами, но рекомендую лучше оставить по дефолту) и чтобы не были видны прорехи применяем плагин тени "Drop Shadow" (тут тоже значения выставляйте по усмотрению, но рекомендую: радиус тени: 2, радиус размытия тени: 2 (всё остальное оставьте как есть)) В итоге должно получится что-то наподобие: 8.Теперь соединяем слои начиная с самого нижнего (тоесть второй слой соединяем с первым и т.д.), если вам необходимо чтобы текстура могла блестеть на статике при применении к ней шейдера "weapons", вам нужно добавить альфа канал с помощью плагина "Alphaspace" (рекомендуемое значение 150-200) вобщем... вот что у меня получилось:
1.За пример возьмём текстуру БТРа (я взял из ТЧ): 2.Создаём сверху слой и кидаем на него камуфляж: 3.Играемся с режимом наложения слоя: 4.Результат мне не понравился, я решил увеличить прозрачность слоя с камуфляжем и поиграться немного с оттенком первого "основного" слоя, вот что получилось: (так же применил эффект "Уменьшение шума" т.к. текстурка показалась мне слишком "шумной" и поцарапанной.) 5.Вроде бы выглядит неплохо, но если внимательно посмотреть на некоторые фотографии БТР-80 на них можно увидеть, что камуфляж слегка размыт: 6.Делаем тоже самое с нашей текстурой камуфляжа, применяем эффект "Гауссово размытие" или "Гауссово размытие+" (а можно и любой другой эффект размытия): 7.Ну и теперь вырезаем элементы которые не могут быть покрашены в камо (покрышки, седенья и т.д.): 7.Соединяем слои и сохраняем, вот что получается: PS: по такому же принципу можно создавать и камуфлированные текстуры оружия.
1.Создаём холст с разрешением 1024x1024, заливаем его фон чёрным цветом, создаём второй слой и применяем к этому слою эффект "Эффекты/Render/Centerlines 2" предварительно сделав в палитре основной белый цвет (рекомендую после того как сделаете круг немножко понизить яркость либо же делать круг чуть чуть темнее белого цвета) вот что должно получиться: 2.Далее создаём третий слой. Выбираем инструмент "Овал" режим "Сплошная фигура" (цвет так же и оставляем белым) рисуем круг (не очень большой) и начинаем его центрировать смотря на первый слой, получится должно вот так: 3.Создаём четвёртый слой. Инструмент так же остаётся "Овал" но меняем режим на "Контур фигуры", ширину выбираем от 25 до 35. Центрируем его и получается вот что: 4.Создаём пятый слой. Изменяем только ширину овала от 10 до 20, центрируем его и: 5.Создаём шестой слой. Тут тоже самое, изменяем ширину от 55 до 65, центрируем круг: 6.Удаляем второй слой и соединяем все слои, затем применяем эффект AlphaSpace" выбираем чёрный цвет, бегунок доводим до конца (255): Ну и сохраняем в формате dds, вставляем в игру в соответствующую папку. В игре получиться примерно такой результат (текстура пятна для ручного фонарика):
PS: Размеры круга и колец вы можете выбирать сами в зависимости от того насколько большое вы хотите сделать световое пятно, но главное чтобы первый круг был больше второго и меньше третьего, второй меньше первого и третьего а третий больше первого и второго.
хм, забавно, тут как раз на днях и моя давняя Небольшая статья по быстрому и лёгкому созданию текстур с ржавчиной на сталкерине http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php всплыла
только зачем долгий опыт пользования программой не совсем понятно, всёж элементарно. И потом для оружия делать альфа-канал ненужно: во-первых просвечивать нечего, во-вторых альфа канал подразумевает ДХТ3/5 т.е. бессмысленную трату памяти.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 06.10.2013, 07:23
IIacTyX, все гуд, оружие выглядит хорошо. Фактически, это способ, который предложил Потенциал, только в намного более расширенной и качественно проработанной форме. Но мое мнение по по поводу создание с нуля ты знаешь.
Да, я ее вынул из статей без категории Просматривал как-то в этом разделе тему текстурирования. Там и о статье этой речь шла, мол в поиске по вики нужно название вбить. Я подумал, что может другим пригодиться, так вынес в раздел Texturing. Пора Инсайд, как-ни-как, в порядок приводить.
Сообщение отредактировал FantomICW - Воскресенье, 06.10.2013, 11:54
только зачем долгий опыт пользования программой не совсем понятно
это я написал во избежание вопросов "а какие значения выставлять?", "а как плагины вставлять?", "а как текстуру открыть?" и т.п.
Цитата (Deathdoor)
для оружия делать альфа-канал не[color=red][/color]нужно
Как это не нужно ? А как же шейдер "weapons" который даёт как-бы "отражает" на статическом освещении. И вообще...
Цитата (Deathdoor)
ДХТ3/5
Определяет качество альфа канала и в некоторой степени самой текстуры.
Цитата (FantomICW)
Фактически, это способ, который предложил Потенциал
Если ты хочешь сказать, что это его способ, то я скажу что я таким способом обрабатываю текстуры уже 4-й год, к тому же он предлагал изменять только режим наложения. (если быть точнее, то что он написал это составляющая часть урока, который я описал выше)
Нет, не его. Слои и взаимодействие с ними изучили намного раньше) Я говорю, что Потенциал его первый предложил, пусть и крайне лаконично и без дополнительных эффектов, которые тут очень даже нужны.
А сейчас предстоит самая сложная часть урока, нужно вырезать детали или части текстуры которые не могут быть ржавыми, должны быть менее ржавыми или наоборот (для каждой "категории" деталей создаём свой слой):
Nick_Freedom, ручками, с помощью инструментов "лассо", "выбор прямоугольной области" и "выбор овальной области".
Добавлено (10.10.2013, 20:21) --------------------------------------------- FantomICW, кстати вот тебе и этакий "труд ручками", то есть ты сам выделяешь области.
Сообщение отредактировал IIacTyX - Четверг, 10.10.2013, 20:11