Задумывался ли ты, сталкер, что зловещие лаборатории, воюющие кланы и даже сама Зона как таковая, могут быть поданы совсем под другим углом восприятия? А что, если история Стрелка, сверхвыбросы, вероломные армейские операции - недомолвка, умолчание или даже инверсия?..
Примешь ли ты вызов в лице новой Зоны Отчуждения?
►Мод создается на X-Ray 1.6 ►Жанр: Quest, FPS, Survival horror ►Текущий статус (24.10.18): собран локационный пак, идет работа над графикой, сюжет на первой локации завершен
Предлагаю вам:
- Историю, которая происходит в параллельной, очень схожей с оригинальной трилогией, игровой вселенной. Свой взгляд на всю игру. 3 переплетающиеся между собой сюжетные ветки, но независимые друг от друга. ГГ также не привязан к ним и волен заниматься тем, чем ему позволят его навыки и снаряжение: исследовать мир, выполнять побочки, заниматься мародерством и так далее. Развязка каждой из историй повлияет на концовку и её трактование. - Шутерная составляющая отходит на второй план, уступая квесту, где нужно решать поставленные задачи логикой, а не силой. Новый подход к квестовой составляющей, где нет фиксирования промежуточных целей, а есть лишь стратегические. Как этих целей достигать - думать и решать игроку. - Уникальную графическую составляющую, которую я делаю с нуля, на основе профессионально сделанных фотографий. Золотая осень во всей красе. - Саундтрек и другая аудио-составляющая, принципиально не имеющая никакого отношения к Сталкеру. - Более 20 игровых локаций. - Неторопливый геймплей с медленной прокачкой и прочими прелестями. Баланс выходит на качественно новый уровень, где нет никаких арсеналов супер-солдата, никакой танковой брони и прочих нелепостей. Баланс очень строгий и нетипичный для Сталкера, но в то же время вполне посильный для любого игрока (более гибкие уровни сложности).
Модификация разрабатывается в свободное время и в одно рыло, поэтому ни о каких датах даже и речи не идёт. Как признаю продукт на 101% готовым, так сразу он и увидит свет.
Обязательно сниму какие-то видео о моде, когда подвернется хороший повод)
Тут будут короткие ссылки на все мои рабочие заметки и отчеты для ведения дневника разработчика и для удобства доступа читателю данной темы ко всем новостям мода
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Суббота, 17.11.2018, 13:08
Итого мы целый год будем проходить? Неделя... Столько ни одна колда не длилась.
От игрока зависит. Игра достаточно трудная (по меркам других модов), так что честными способами "проспринтить" локации точно нельзя. Ну и квесты побочные - грех не пройти, согласитесь.
Если они будут достаточно проработаны по типу Золотого шара или OGSE 0.6.9.3 (не играл, но судя по слухам, второстепенные квесты там во много раз лучше основного сюжета).
От игрока зависит. Игра достаточно трудная (по меркам других модов), так что честными способами "проспринтить" локации точно нельзя. Ну и квесты побочные - грех не пройти, согласитесь.
Ну... Готовься быть окунутым в экскременты солянщиками и прочими. Главное баги исправить не забудь.
02.01.2018 - разработка переходит в активную фазу. Планы на январь : сделать демонстрационный билд с отрывком из сюжета и некоторыми сайд-квестами на одной из локаций. А там уже как получится, либо запишу демку на видео, либо вовсе демку дам поиграть.
Также обновил шапку темы в связи с множеством перемен в моей творческой жизни. Ну и в ВК завёл филиал. Сделал для себя, чтобы не забыть, что я делал
02.01.2018 - разработка переходит в активную фазу. Планы на январь : сделать демонстрационный билд с отрывком из сюжета и некоторыми сайд-квестами на одной из локаций. А там уже как получится, либо запишу демку на видео, либо вовсе демку дам поиграть.
я думаю, что лучше сначала показать народу, а потом уже дать пощупать (помацать) билд, и уже исходя из отзывов и т.п. продолжить работу.
15.01.2018 - работа идет, дорабатываю Мертвый Город (за основу были взяты исходники из Call of Chernobyl). Скоро сделаю тестовую компиляцию, а там ингейм-скриншотов завезу. Сегодня или завтра, скорее всего
Добавлено (16.01.2018, 10:42) --------------------------------------------- 16.01.2018 - тестовый компил МГ, сделано меньше половины работы. Качество компиляции чуть-чуть выше минимального. Настройки графики - динамика, не максималки.
Туманный пресет выбран не случайно, это частичка концепции уровня и на этом завязано немало геймдизайнерских решений. Да и неудачные места прикрывает неплохо.
Что я предлагаю : - Насколько это возможно, свободная игра. У нас есть цель, но как её добиваться и по какому пути пойти - право решать оставляет за собой сам Игрок. Можно вовсе проигнорировать главную цель, и пойти исследовать мир(а исследовать есть что). - Реиграбельность. Каждая начатая игра гарантирует, что не будет проходимой, как предыдущая. Тайники есть и спрятаны довольно хорошо, но поиски усложняет то, что их большинство с каждой новой игрой будет перепрятано в другое место (а может и нет, как повезёт). Некоторые награды за квесты и всё такое прочее - тоже будет генерироваться случайно. - Сложные квесты и повествование сюжета. Никто за ручку ГГ водить не собирается, разжёвывать информацию - тоже. Как Вы это сами поняли - так и проходите квест, тем более, что времени Игроку дается в неограниченном кол-ве. А иногда затуп может даже привести к альтернативной концовке(стараюсь продумывать в некоторых квестах запасной сценарий). - Гарантированно уникальная звуковая и графическая составляющая, погружающая Игрока в другую атмосферу, не имеющая ничего общего с традиционным MoozE и "не то осенью, не то летом" в графике. Поначалу будет непривычно, но потом войдете во вкус. - Баланс устроен таким образом, что "проспидранить" не получится. Отсидеться на месте тоже. Добавление пятого уровня сложности, дарующего особенные ощущения любителям хардкора.
Ведь там это всё есть,но несмотря на это жду проект
Fedya381, спасибо большое, мне очень приятно) Насчет NLC - у меня собственно достаточно много своих идей, в том же NLC я дальше кордона не ушел, поэтому много оттуда не подчерпнул
Бот_Николай, Могу сказать пару интересных фич на мой взгляд(дилетанта) Это своеобразная проверка в NLC,смог уйти дальше кордона то молодец(там даже легче немного),не смог,тогда не судьба
Fedya381, для меня там самым большим испытанием там стал навороченный инвентарь. Не нравится, когда игрока обтягивают таким количеством элементов интерфейса, поэтому в Инверсии все будет в этом плане более "щадящим"