Разработчик: Я (VincentVega) Платформа: CoP Дата выхода: КТТС
"Завтра кто-то утром в постели поймет, что болен неизлечимо..." - Никогда прежде Данила, лаборант одного из институтов, не думал, что может примерить эти строки из песни на себя. Известие о неизлечимой болезни перечеркнуло все. Врачи дали пару месяцев. Любой другой человек бы окончательно сник и, забившись в угол, ждал бы своего конца. Но Данила, собрав волю в кулак, стал искать человека, способного провести его в место, где не действуют привычные законы, в место, где смерть поджидает свою жертву на каждом шагу. Он искал проводника в Зону.
События мода просходят в 2008 году - спустя два года после Второго взрыва. Зона толком не изучена, сталкерство только начинает набирать свои обороты. Обычный лаборант, обычного института из-за неизвестной болезни отправляется в Зону, чтобы найти комнату, способную исполнить самое сокровенное желание человека. Он даже и не представляет, что для того, чтобы достигнуть своей цели, ему придется в буквальном смысле шагнуть в бездну. К слову, сюжет будет нелинейным. Сведу к минимуму (а то и вообще не буду писать) квесты "подай-принеси". Буду реализовывать сложные, многоступенчатые квесты. (и, надеюсь, интересные)
В моде присутствует система крафта. Она разделена на изготовление простых предметов и, соответственно, сложных. При разговоре с определенным персонажем в начале игры, вам выдадут набор инструментов, с помощью которых вы сможете изготавливать только самые простые предметы (аптечки, бинты и так далее). Более сложные предметы - это броня и оружие, изготовить их можно только на специальном рабочем столе. Так же для изготовления некоторых видов оружия и брони нужно наличие определенных инструментов. А для изготовления уникальных образцов - найти чертеж. Если вам не по душе этот майнкрафт, то вы можете искать тайники, коих по локациям разбросано очень много. В поисках тайников вам поможет определенный навык (способность), который вы можете выбрать в начале игры. Всего навыков пять. Но пока не буду рыскрывать всех карт.
Доброго времени суток. Спасибо всем за слова поддержки, это вдохновляет Сегодня покончил с крафтом пистолетов и с лету начал реализовывать крафт автоматов и ПП. Далее в очереди дробовики и снайперские винтовки (их совсем мало.) Думаю, к выходным покончу с геймплейными элементами и усядусь пилить сюжет.
Сообщение отредактировал VincentVega - Среда, 18.07.2018, 16:11
VincentVega, на счет крафта, с инструментами понятно, а что с деталями\запчастями? Из чего будут все собираться? Разбор оружия\брони на запчасти будет?
В общем, с крафтом покончено. Добавил совершенно незначительную возможность делать из ружья обрез. С завтрашнего дня приступаю к финальной и, пожалуй, самой сложной части - написание сюжета. Буду держать вас в курсе событий.
Добавлено (25.07.2018, 20:14) --------------------------------------------- Привет. Пришло время провести промежуточные итоги. В общем, в данный момент реализовал около половины планируемого сюжета на кордоне. На некоторые квесты оказали влияние дизайн-документы разработчиков 2003 года. Если работа продолжится в таком же русле, то где-то совсем скоро смогу похвастаться полностью готовым сюжетом на этой локации. Но не буду пока ничего загадывать наперед. Так же Вы можете ознакомиться со скриншотами, приведенными ниже:
Бот_Николай, Благодарю. Гуи еще сто раз будет перерабатываться. На данный момент это тестовые версии.
Добавлено (31.07.2018, 12:51) --------------------------------------------- Приветствую. После небольшого отдыха решил поделиться промежуточными новостями. К концу этой недели основной сюжет на кордоне будет завершен. После этого планируется реализовать на этой локации пару побочных заданий (основной костяк уже давно есть), а так же провести работу по заселению локации симуляционными отрядами мутантов. После этого работа пойдет куда веселее. И еще: недавно я нашел на просторах интернета прекрасную подземную локацию под названием "коллектор". После недолгих размышлений, я принял решение дополнить ею уже существующую подземную локацию bunker_a1. По моим задумкам должно выйти неплохо. С ее скриншотами вы можете ознакомиться тут:
Добавлено (17.08.2018, 21:13) --------------------------------------------- Здравствуйте. Я немного переосмыслил свой небольшой проект. Касаемо того, как должна выглядеть Зона того времени (эпохи зарождения), как должна быть населена и так далее. А именно, я принял решение немного изменить сюжет (завязка и список локаций остаются теми же), но старт теперь будет абсолютно другим. Так же я немного переделаю визуализацию системы копыта для облегчения ее восприятия. Есть идея добавить пару новых аномалий. Артефакты, само собой, будут сделанные нуля. В самое ближайшее время - буквально, через пару дней я предоставлю вашему вниманию тестовые аномалии и тогда мы решим, впишутся они в геймплей или нет.
Добавлено (11.09.2018, 21:39) --------------------------------------------- Здрасте. Мод ни в коем случае не умер! Наоборот, изо дня в день над ним ведется работа. В данный момент идет реализация приготовления еды на костре (это не пустая фича, которой никто не будет пользоваться. Почему? Станет известно чуть позже). Так же в планах сделать что-то наподобие селекции артефактов ( она будет доступна, если вы выбрали нужное умение в начале НИ). И еще - я добавил еще одну локации - предбанник. Название говорит само за себя. Ей отведена роль пролога - т.е путь ГГ в Зону, через Периметр. Попасть в Зону можно будет двумя способами. Ну вот, короче, и все новости. Если кому-то вообще было это интересно. Хы
Добавлено (03.10.2018, 21:18) --------------------------------------------- Доброго времени суток. Решил отдохнуть от работы с сюжетом (который медленно, но верно преображается и получил некое переосмысление) и запилил готовку на костре. Тут все стандартно: для приготовления пищи на костре нужен котелок. Ингредиенты - части тела мутантов, так что, чтобы добыть еды себе на обед придется немного поохотиться. Кто-то проведет параллели с ЗШ и будет абсолютно прав. Я не стал изобретать велосипед, и идея с приготовлением именно частей тел мутантов перекочевала и сюда. Каждый такой приготовленный продукт имеет определенные свойства, отличные от других. Например, суп из копыта кабана восстанавливает больше здоровья, а, скажем, съев суп из хвоста собаки, ГГ почувствует прилив сил - иными словами восстановится выносливость. Готовка на костре обретает свой смысл, т.к аптечек будет мало, а здоровье больше само не регенерируется. Так что кулинария в какой-то степени станет альтернативой аптечкам и антирадам. Если повезет, на днях представлю селекцию артефактов, а на данный момент это все новости. Можете ознакомиться со скриншотами:
Добавлено (05.10.2018, 23:14) --------------------------------------------- И снова здравствуйте. Готова селекция артефактов. Всего артефактов будет 4 основных типа: 1. Стеклянный тип (Артефакты этого типа выводят радиацию и не имеют отрицательных свойств) 2. Каменный тип (Артефакты этого типа повышают переносимый вес и, как правило, радиоактивны) 3. Органический тип (Артефакты этого типа способствуют ускоренному заживлению ран и восстановлению здоровья. Радиоактивны) 4. Неопределенный тип (Артефакты этого типа защищают носителя от пси излучения и способствуют ускоренному восстановлению сил)
Возможность селекционировать артефакты можно получить, выбрав способность "Селекционер" в начале игры. Селекция имеет четыре уровня и работает следующим образом: У каждого типа, будь то стеклянный или, например, неопределенный, есть по три стандартных артефакта и они составляют "первый уровень". Они "лежат" в аномальных зонах и находятся с помощью детекторов. Второй уровень заключается в "объединении" трех артефактов каждого типа в один артефакт того же типа, но с весьма улучшенными свойствами.
Далее идет разделение селекции на две ветви (в каждой - по два определенных типа артефакта: Стеклянный и Органический; Каменный и Неопределенный). И это все составляет третий уровень селекции. Скажем, селекция 3-го уровня из артефактов стеклянного и органического типа даст артефакт с хорошими показателями восстановления здоровья, заживления ран и вывода радиации из организма. А селекция "каменного" и "неопределенного" типов даст арт с большим переносимым весом и хорошим показателем восстановления сил, но образец будет немного фонить. 4-й уровень, он же последний. На этом уровне производится селекция двух артефактов 3-го уровня в один легендарный (наверное) артефакт 4-го под названием "Сердце Зоны". Его невозможно найти на просторах Зоны, а можно получить только при навыке "Селекционер". Так вот, этот артефакт имеет все положительные свойства других артефактов и не имеет отрицательных свойств. Подводя итог, можно сказать, что вся селекция сводится к получению одного артефакта с отличными показателями и без отрицательных свойств, который занимает всего лишь один контейнер костюма. Если вы вдруг не поняли весь тот бред, который тут написан, то можете взглянуть на скриншоты и картинки, приведенные ниже. Далее я снова приступлю к реализации сюжета. До скорых встреч, так сказать.
натягайте текстур и бампов из paradise lost там это маслецо исправлено по уму.... (штукатурка не блестит, а краска блестит) или просто примите к сведению, что с бампами надо работать Удачи с этим модом.
скрины 2012 года
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 06.10.2018, 13:43