6. «Video in Main Menu» — устраняет “фризы” в главном меню игры Скачать, [Описание]
Различные дополнения
Список дополнений, которые расширяют геймплейные возможности в актуальной версии Dead Air
«Менеджер модификаций» — откат конфликтов с установленными модами Скачать, [Описание]
1. «Moddb Addons» — англоязычные версии аддонов на базовую версию Dead Air[Перейти]
2. «Dynamic News & Reputation» для DA 0.98b — настраиваемые новости на экране Скачать, [Описание]
3. «Охотничьи плащи» для DA 0.98b — комбинезоны, совмещенные с плащами Скачать, [Описание]
4. «Zone Expanded Artefacts» для DA 0.98b — добавляет новые артефакты в аномалии Скачать, [Описание]
5. «Палатка и котелок» by 13stalker13 для DA 0.98b — добавляет палатку и котелок для чистой версии Dead air Скачать,[Описание]
6. «Возможность пинать тушканов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Возможность пинать тушканов для чистой версии Dead Air 0.98b Скачать,[Описание]
7. «Сайга у Долга после 2 комплектов документов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Сайга у Долга после 2 комплектов документов для чистой версии Dead Air 0.98b. П.С. необходимо создать папку gamedata и закинуть содержимое архива в данную папку.Скачать,[Описание]
Важное
Временные оперативные решения по найденным исправлениям пользователями в актуальной версии ОБТ
Выкладывая свою "модификацию" для шапки темы, настоятельная Просьба: 1. Ссылка на ваш архив 2. Ссылка с Описанием на ресурсе, где ссылка будет всегда неизменна, даже если описание будет вами изменяться! В описании указываем размер в Мб или Гб.
В идеале Dropbox, Яндекс, Google. Это даст вам возможность оперативно следить за обновлением данных и орфографии в описании своего "мода" в шапке темы. P.S. Прежде, чем делиться своими наработками - Обязательно тестируйте на стабильность к актуальной авторской версиии Dead Air! Если обнаружена ошибка в выложенном моде - в первую очередь укажите статус мода в своей ссылке-описании и постом в теме: Временно не качать или Просьба удалить из шапки Важно: Правки/ссылки конкретных файлов-конфигов или скриптов на ттх: вес, прыжок, здоровье и т.д. - без "обсуждений читтерских ковыряний" этих файлов - просьба делиться между собой в личных сообщениях.
Как использовать Спойлер — нажав кнопку "spoiler" перед вашим логом/флудом и повторно нажав на кнопку "/spoiler" в конце вашего текста
Картинки, флуд, длинные посты, вопросы/ответы с "частями кода" и т.д.— использовать спойлер!
Сообщение отредактировал Hoperise - Суббота, 27.06.2020, 07:32
Krulo, вот и симптом=причина ваших вылетов. Поправил текст выше Dx9 R1, Dx9 R2a, Dx9 R2, Dx9 R2.5 (не - Dx10 R3) - где сам автор Dead Air не рекомендует крайний рендер Dx10 R3.
Часто вылетает на максимальных настройках типа рендера Dx10 (R3), хотя конфигурация ПК позволяет Перейти на тип рендера ниже — Dx9 (R2.5)
Цитата UncleFester () Есть какой-то способ / патч кроме использования ремнабора починить у техника 99% оружие с дефектом / скинуть 1% от целостности оружия?
Жди новую версию ДА, там это уже поправлено...
А не знаете случайно, в каком файле оно живёт?
Сообщение отредактировал UncleFester - Четверг, 13.06.2019, 00:00
Аддон меняет систему крафта ремонтных наборов и чистящих средств, позволяет разбирать оружие на запчасти. В отличии от базового аддона, который указан в самом начале, разборка оружия требует швейцарского ножа в инвентаре, который тратится при разборке и изменены рецепты крафта, которыe в базовом аддоне были слишком простыми.
Разборка оружия создаёт для каждого класса оружия (пистолетов, дробовиков, винтовок) классовые запасные части, а также с некоторой вероятностью оружейные запчасти. Разборка возможна только при разряженном оружии, с которого снят весь обвес. Уникальные стволы с интегрированными прицелами или глушителями, которые невозможно снять, не разбираются.
Целью создания аддона было сделать полезной прорву убитого в хлам оружия, выведение из крафта ремкоплектов чистящих средств, повышение востребованности некоторых бесполезных компонентов крафта, сбалансирование износа и загрязнения оружия в Dead Air с возможностями по его починке.
---
Рецепты (требуют перк "изобретатель"):
---
Набор инструментов (чинит от 50% износа)
Ванильный Dead Air: классовый пустой набор инструментов классовый чистящий набор оружейные запчасти промышленная смазка
Аддон: классовый пустой набор инструментов 3х классовая часть оружия
---
Продвинутый ремкоплект (чинят от 10% износа)
Ванильный Dead Air: классовый пустой ремкоплект инструментов классовый чистящий набор оружейные запчасти стальная пряжа
2. Стало мне интересно STCoP WP скрестить с Dead Air. И полез я этим заниматься. В общем и целом, что нужно делать, я знаю, потестировал добавление недостающего оружия, раздачу торговцам, добавление в спавнер - всё работает. Не вентилировал пока вопрос распихивания по неписям, но это дело десятое.
Вот какая у меня непонятка есть. Убойная сила патронов, отдача, дульная скорость в DA и STCoP WP - всё разное. И вот сижу чешу репу, с одной стороны, параметры в Dead Air можно охарактеризовать одним словом: yeбанские - вы попробуйте, к примеру, с параметрами отдачи поиграть у стволов в DA - ага. А с другой - ломать баланс оружия авторов DA - я в сомнениях. Работы много, а результат будет непонятен.
Посмотрел других авторов, типа KBT или Extended Gameplay - они пошли по пути наименьшего сопротивления - подогнали добавленные стволы под реалии DA.
В общем, посоветуйте как быть. Я давно не играл с STCoP WP, не помню, как там с балансом оружия. Может кто-то рассказать о том, к примеру, что можно смело брать их ТТХ, что типа они там какие надо?
Сообщение отредактировал UncleFester - Суббота, 15.06.2019, 06:10
Доброго дня. Столкнулся с багом - на поздних стадиях игры (70+ дни) - за выполненный квест в награду отнимают деньги. Много ковырялся в файлах игры, но так и не смог найти ошибку или хотя бы файл/скрипт отвечающий за изменение награды в рублях в стороны провизии и отнятия денег. Мне нужна помощь - где искать, что править. 0.98b
Не занимался этим, но задания живут в gamedata/configs/misc/tm_*, в on_complete передаются колбэки на reward_random_money() и degradation_get_reward() в gamedata/scripts/xr_effects.script
Я бы с них начал смотреть. Скорее всего, в degradation_get_reward(), я бы её проверил, там есть коэф равный 10/текущую неделю, вот это наверно оно самое, где всё ломается после десяти недель. Но это я сходу, мож ошибаюсь и не туда вообще смотрю.
Сообщение отредактировал UncleFester - Суббота, 15.06.2019, 16:09
Насколько я помню, это баг, появившийся ввиду постепенного усложнения экономики в моде. Фикса к этому нет, разве что можно отключить деградацию экономики, на то есть правки на странице в моддб. Или можно скачать сборку графа, у него в моде время течет куда медленнее.
Не занимался этим, но задания живут в gamedata/configs/misc/tm_*, в on_complete передаются колбэки на reward_random_money() и degradation_get_reward() в gamedata/scripts/xr_effects.script
Я бы с них начал смотреть. Скорее всего, в degradation_get_reward(), я бы её проверил, там есть коэф равный 10/текущую неделю, вот это наверно оно самое, где всё ломается после десяти недель. Но это я сходу, мож ошибаюсь и не туда вообще смотрю.
Большое спасибо, буду смотреть, если что - скину сюда правку, если будет работать.
ЦитатаАлькатрас ()
Фикса к этому нет, разве что можно отключить деградацию экономики, на то есть правки на странице в моддб. Или можно скачать сборку графа, у него в моде время течет куда медленнее.
Вот и хочу исправить. А по поводу вышеописанного - там отключено изменение стоимости товаров покупки/продажи, на награду от квестов это не влияет.
Вот и хочу исправить. А по поводу вышеописанного - там отключено изменение стоимости товаров покупки/продажи, на награду от квестов это не влияет.
Ну, я в правке конфигов не сильно разбираюсь, но можно скачать те же правки, о которых я сказал выше, и посмотреть, как в них там все устроено. Я так предполагаю, что есть какой-то общий показатель, после которого цены становятся выше, а награды, - ниже. И по достижению какого-то игрового дня гейплей просто ломается, когда показатель награды уходит в минусовое значение.
Ну, я в правке конфигов не сильно разбираюсь, но можно скачать те же правки, о которых я сказал выше, и посмотреть, как в них там все устроено. Я так предполагаю, что есть какой-то общий показатель, после которого цены становятся выше, а награды, - ниже. И по достижению какого-то игрового дня гейплей просто ломается, когда показатель награды уходит в минусовое значение.
Да, я эти файлы скачивал, смотрел - не то.
В прочем не важно, ошибка устранена, баг исправлен, сейчас буду сюда скидывать правку.
Добавлено (15.06.2019, 23:22) --------------------------------------------- Исправление бага с отрицательной наградой после 70-го дня. Версия 0.98b. Новая игра не нужна.
Смарт-террейны спавнятся в SDK Level Editor. В секции смарт-террейна указывается кастом-дата, ведущая к конфигу. Варианты настройки конфига:
[smart_terrain] squad_id = 34 --видимо, id отряда РЕСПАВНА в этом смарте(!) max_population = 1 --максимальное число отрядов в смарте respawn_only_smart = true --если true, из смарта не удаляются отряды в симуляции. respawn_params = respawn@pri_sim_12 --сцылко на секцию параметров респавна arrive_dist = 100 --на каком расстоянии от смарта спавнить. def_restr = pri_a16_sr_noweap --некая замена out_restr из ТЧ. Зона, где лагерь. За пределами - лагеря нет. safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых неписи бессмертны smart_control = smart_control --сцылко на секцию контроля смарта spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна respawn_radius = 150 --радиус респавна. Если актер ближе - не спавнить. По умолчанию, понятно, 150. respawn_sector = default --сектор респавна. Если точка принадлежит группировке и вокруг нет врагов - уменьшаем капасити до 1. Рабочих примеров нет. Работоспособность сомнительна mutant_lair = --не работает. no_mutant = --не работает. forbidden_point = --не работает.
[sim_tushkano] spawn_squads = simulation_tushkano --какие отряды респавнить spawn_num = {+pri_a18_use_idol_done}2, 0 --сколько респавнить, и когда можно это делать. Если написанно 0 то распавна не будет. Если написано 2 то каждый респавн будут спавнится 2 скварда
[smart_control] noweap_zone = pri_a16_sr_noweap --зона принудительного убора оружия ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked = true alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil --озвучка на начало атаки актора alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil --озвучка на конец атаки актора
[exclusive] pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx --ссылка на эксклюзивные работы для данного смарта.
sw1ggy, на то она и смертельная. Её доставка - определенный квест, где сила облучения рандомная при её спавне, но чаще запредельная для обычных препаратов.
Прежде всего, стоит накопить достаточно противорадиационных препаратов и медицины, а лучше научных стимпаков и если повезет, то несколько "неизвестных препаратов" на самый крайний случай. Контейнеры могут ослабить воздействие, но не убрать полностью - подберите с максимальной защитой. P.S. Просьба не спойлерить детали нахождения арта. Пусть каждый попробует найти самостоятельно. А в сл. версии, добавятся наводки-подсказки и возможно отдельный квест на его поиски и доставку ученым.
Сообщение отредактировал Graffsam - Понедельник, 17.06.2019, 11:03
Кто-то смотрел довольно интересный аддон DAOO на комбинезоны?
Я не нашёл перевода, если его нет, странно, что мод не заинтересовал никого в ru-комьюнити, в общем, сижу перевожу, но есть трудности. Там автор расширил описание комбинезонов во всплывающем окне и у него появились такие параметры как:
agility, energy usage, energy regeneration, perceptible weight
По цифрам в конфиге (gamedata/configs/misc/outfit.ltx) я понял, что:
agility - подвижность - параметр control_inertion_factor, прописывается в конфиге в таком виде: 1.18, в описании же у автора ставится 82% (это высокая подвижность, к примеру 1.55 - это уже будет низкая подвижность). Тут всё ок.
energy usage - расход сил - параметр power_loss - объясняется как усталость: если там 0.77, то силы тратятся на 23% медленнее. У автора же ставится "energy usage: +77%" вместо указания, что "на 33% медленнее". 1. Как это по-русски обозвать и какую цифру обыгрывать: 77 или 33 для данного примера? (Лучше бы 77% обыграть - не придётся везде цифры исправлять)
energy regeneration - уменьшение выносливости (как для надетых противогазов) - параметр power_restore_speed, в конфиге -0.0005, у автора в описании -5%, тут всё ок.
2. А вот perceptible weight - ощущаемый вес - вообще непонятно. В конфиге я не нашёл ничего, что могло бы быть кандидатом на эту роль. Взять. например, travel_outfit, его вес 4.67 кг, в описании perceptible weight: ~1.4 kg. Откуда эти 1.4 kg взялись - неясно.
3. есть способ посмотреть на себя от третьего лица? Живого.
Сообщение отредактировал UncleFester - Понедельник, 17.06.2019, 13:25