6. «Video in Main Menu» — устраняет “фризы” в главном меню игры Скачать, [Описание]
Различные дополнения
Список дополнений, которые расширяют геймплейные возможности в актуальной версии Dead Air
«Менеджер модификаций» — откат конфликтов с установленными модами Скачать, [Описание]
1. «Moddb Addons» — англоязычные версии аддонов на базовую версию Dead Air[Перейти]
2. «Dynamic News & Reputation» для DA 0.98b — настраиваемые новости на экране Скачать, [Описание]
3. «Охотничьи плащи» для DA 0.98b — комбинезоны, совмещенные с плащами Скачать, [Описание]
4. «Zone Expanded Artefacts» для DA 0.98b — добавляет новые артефакты в аномалии Скачать, [Описание]
5. «Палатка и котелок» by 13stalker13 для DA 0.98b — добавляет палатку и котелок для чистой версии Dead air Скачать,[Описание]
6. «Возможность пинать тушканов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Возможность пинать тушканов для чистой версии Dead Air 0.98b Скачать,[Описание]
7. «Сайга у Долга после 2 комплектов документов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Сайга у Долга после 2 комплектов документов для чистой версии Dead Air 0.98b. П.С. необходимо создать папку gamedata и закинуть содержимое архива в данную папку.Скачать,[Описание]
Важное
Временные оперативные решения по найденным исправлениям пользователями в актуальной версии ОБТ
Выкладывая свою "модификацию" для шапки темы, настоятельная Просьба: 1. Ссылка на ваш архив 2. Ссылка с Описанием на ресурсе, где ссылка будет всегда неизменна, даже если описание будет вами изменяться! В описании указываем размер в Мб или Гб.
В идеале Dropbox, Яндекс, Google. Это даст вам возможность оперативно следить за обновлением данных и орфографии в описании своего "мода" в шапке темы. P.S. Прежде, чем делиться своими наработками - Обязательно тестируйте на стабильность к актуальной авторской версиии Dead Air! Если обнаружена ошибка в выложенном моде - в первую очередь укажите статус мода в своей ссылке-описании и постом в теме: Временно не качать или Просьба удалить из шапки Важно: Правки/ссылки конкретных файлов-конфигов или скриптов на ттх: вес, прыжок, здоровье и т.д. - без "обсуждений читтерских ковыряний" этих файлов - просьба делиться между собой в личных сообщениях.
Как использовать Спойлер — нажав кнопку "spoiler" перед вашим логом/флудом и повторно нажав на кнопку "/spoiler" в конце вашего текста
Картинки, флуд, длинные посты, вопросы/ответы с "частями кода" и т.д.— использовать спойлер!
Сообщение отредактировал Hoperise - Суббота, 27.06.2020, 07:32
Смарт-террейны спавнятся в SDK Level Editor. В секции смарт-террейна указывается кастом-дата, ведущая к конфигу. Варианты настройки конфига:
[smart_terrain] squad_id = 34 --видимо, id отряда РЕСПАВНА в этом смарте(!) max_population = 1 --максимальное число отрядов в смарте respawn_only_smart = true --если true, из смарта не удаляются отряды в симуляции. respawn_params = respawn@pri_sim_12 --сцылко на секцию параметров респавна arrive_dist = 100 --на каком расстоянии от смарта спавнить. def_restr = pri_a16_sr_noweap --некая замена out_restr из ТЧ. Зона, где лагерь. За пределами - лагеря нет. safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых неписи бессмертны smart_control = smart_control --сцылко на секцию контроля смарта spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна respawn_radius = 150 --радиус респавна. Если актер ближе - не спавнить. По умолчанию, понятно, 150. respawn_sector = default --сектор респавна. Если точка принадлежит группировке и вокруг нет врагов - уменьшаем капасити до 1. Рабочих примеров нет. Работоспособность сомнительна mutant_lair = --не работает. no_mutant = --не работает. forbidden_point = --не работает.
[sim_tushkano] spawn_squads = simulation_tushkano --какие отряды респавнить spawn_num = {+pri_a18_use_idol_done}2, 0 --сколько респавнить, и когда можно это делать. Если написанно 0 то распавна не будет. Если написано 2 то каждый респавн будут спавнится 2 скварда
[smart_control] noweap_zone = pri_a16_sr_noweap --зона принудительного убора оружия ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked = true alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil --озвучка на начало атаки актора alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil --озвучка на конец атаки актора
[exclusive] pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx --ссылка на эксклюзивные работы для данного смарта.
sw1ggy, на то она и смертельная. Её доставка - определенный квест, где сила облучения рандомная при её спавне, но чаще запредельная для обычных препаратов.
Прежде всего, стоит накопить достаточно противорадиационных препаратов и медицины, а лучше научных стимпаков и если повезет, то несколько "неизвестных препаратов" на самый крайний случай. Контейнеры могут ослабить воздействие, но не убрать полностью - подберите с максимальной защитой. P.S. Просьба не спойлерить детали нахождения арта. Пусть каждый попробует найти самостоятельно. А в сл. версии, добавятся наводки-подсказки и возможно отдельный квест на его поиски и доставку ученым.
Сообщение отредактировал Graffsam - Понедельник, 17.06.2019, 11:03
Кто-то смотрел довольно интересный аддон DAOO на комбинезоны?
Я не нашёл перевода, если его нет, странно, что мод не заинтересовал никого в ru-комьюнити, в общем, сижу перевожу, но есть трудности. Там автор расширил описание комбинезонов во всплывающем окне и у него появились такие параметры как:
agility, energy usage, energy regeneration, perceptible weight
По цифрам в конфиге (gamedata/configs/misc/outfit.ltx) я понял, что:
agility - подвижность - параметр control_inertion_factor, прописывается в конфиге в таком виде: 1.18, в описании же у автора ставится 82% (это высокая подвижность, к примеру 1.55 - это уже будет низкая подвижность). Тут всё ок.
energy usage - расход сил - параметр power_loss - объясняется как усталость: если там 0.77, то силы тратятся на 23% медленнее. У автора же ставится "energy usage: +77%" вместо указания, что "на 33% медленнее". 1. Как это по-русски обозвать и какую цифру обыгрывать: 77 или 33 для данного примера? (Лучше бы 77% обыграть - не придётся везде цифры исправлять)
energy regeneration - уменьшение выносливости (как для надетых противогазов) - параметр power_restore_speed, в конфиге -0.0005, у автора в описании -5%, тут всё ок.
2. А вот perceptible weight - ощущаемый вес - вообще непонятно. В конфиге я не нашёл ничего, что могло бы быть кандидатом на эту роль. Взять. например, travel_outfit, его вес 4.67 кг, в описании perceptible weight: ~1.4 kg. Откуда эти 1.4 kg взялись - неясно.
3. есть способ посмотреть на себя от третьего лица? Живого.
Сообщение отредактировал UncleFester - Понедельник, 17.06.2019, 13:25
UncleFester, еще в декабре перевел товарищ Graffsam,
но выпускать до выхода новой сборки точно не будет, в конце концом, можнобудет выковыреть оттуда.
Добавлено (17.06.2019, 12:25) --------------------------------------------- В даоо все равно визуалы несоотвествуют комбезу. Можете попросить товарища рейнфорд ввести вид от 3-его лица, либо сделать кацены как в зове припяти с возможностью просмотреть визуал гг.
Ясно, но все вопросы остаются в силе, я-то прямо сейчас поиграть с ними хочу, поэтому доделаю перевод. Граф, ау, как указанные вопросы решены?
Цитата
Можете попросить товарища рейнфорд
Ха-ха. Сомневаюсь, что до него реально достучаться, сомневаюсь, что он будет по запросу какую-то фичу вводить, сомневаюсь, что даже если он её введёт, это произойдёт до потери моего интереса к Dead Air. Я как-то с огромным трудом достучался из всех разработчиков до Максима Прокудина. Попросил что-то сделать с этим ебучим болотным доктором, на ком геймдизайн у них конкретно так захромал и который мог спокойно подохнуть где-то в кустах и вполне реально было его искать пару реальных суток. Это было год назад. Ну и ничего, как было, так и осталось. Умельцы сделали бессмертие ключевым персонажам, умельцы разыскали имя секции для спавна доктора, умельцы придумали отображать его на карте, я вот доработал спавнер, внеся в него пять десятков персонажей, держите, кстати:
а доктор этот в DA как был кривым год назад, так и сейчас кривой. И не только тем, что подыхает, но ещё и квестом, который то на квартиру даётся, то на лабы. В общем, я больше не маюсь фигнёй, к разработчикам не обращаюсь. Неинтересно им баги править, они неведумую херню в новой версии изобретают. Там ведь реально поправить за полчаса всё. Для ключевого персонажа единственного сюжетного квеста мода! Просто прописать ему маршрут не через все болота и дальше по локам, а запихнуть его или в его пещеру или в лагерь ЧН. И всё. Нормальное решение, если не в состоянии подумать о том, что делать игрокам, у которых этот доктор сдох в кустах. Но нет.
Сообщение отредактировал UncleFester - Понедельник, 17.06.2019, 12:56
Ранее был адаптирован DAOO 1.1 actualfix2 (с учетом части фиксов 3-го патча), переведен и дополнен для новой версии на 99% готового дополнения (в т.ч. вошли некоторые новые костюмы, шлемы и новые рюкзаки).
По поводу якобы новых ттх - в описание для каждого из костюмов, для лучшего понимания приоритетов одних над другими, автором DAOO вручную добавлены числовые значения, т.е. они не подтягиваются системой. Ощущаемый вес и остальные новые значения - это попытка оправдать систему учета веса в текущем патче DA, где вставленный комбез или оружие в свой слот, перераспределяет вес и минусует в пользу ГГ.
P.S. Начсет, Ау? Как бы мы тут все (или половина форума) взрослые "дядьки"... Если это "не срочно и жизненно не важно" - Оперативно ответить не всегда есть возможность, т.к. порой могу находится в поездке, где нормальная связь либо отсутствует или спутниковый инет стоит запредельно
Сообщение отредактировал Graffsam - Понедельник, 17.06.2019, 13:13
Эмммм, это просто оборот речи был, я и не рассчитывал, что вот всё бросят и побегут ответ писать. Извините, anyway. Значения, да - прописаны вручную (я бы заморочился на его месте изменением метода показа диалога и вытаскивал бы параметры из конфига) но фиг с ним.
Т.е. надо посмотреть на уменьшение общего веса при надевании костюма для понимания "ощущение веса". Ясно, спасибо. А как переведён конкретный термин energy usage (параметр power_loss) и что именно вы показываете: те самые 77% или, что силы на 23% медленнее тратятся, можете сказать?
Сообщение отредактировал UncleFester - Понедельник, 17.06.2019, 13:26
с чего вы взяли, что авторы не правят баги? Все эту кутерьму по информации доделают в патче, ведь назвали его как раз таки патчем, а значит и недочеты будут правиться. То что товарищ рейнфорд не отвечает, еще не означает, что не прислушивается, просто отвечать на одни и те же с момента появления нынешней версии да в сети одних и тех же сообщений с багами действительно могут надоесть, имхо. Да и в сообществе модостроителей не кто не кому не чего не должен. Не то что бы грубил и оскорблял. К примеру отправлял предложение товарищу рейнфорду, пришел ответ, мол рассмотрим, так что все возможно. =)
Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 17.06.2019, 13:33
что именно вы показываете: те самые 77% или, что силы на 23% медленнее тратятся
При переводе эти ттх не брались в расчет, т.к. параметры каждого костюма пересматривались и пересчитывать эти значения вручную было бы лишней тратой времени.
В новой версии дополнения, вопрос с весом и усталостью более сбалансирован - за счет новых обвесов ГГ и пересмотра многих ттх лута, в т.ч. еды с медициной - исходя из логичных вещей и альтернатив вредным продуктам (новые подсказки в описании еды и медицины). Т.к. времени подобным вещам было уделено предостаточно, спавнить что-либо в угоду компенсации чего-либо стало бессмысленно для адекватных игроков, т.к. с прохождением, добавлено достаточно тайников (включая некоторые наводки из диалогов некоторых ключевых нпс, мимо которых никто не пройдет) + в энциклопедии пда будет "мануал" для понимания что и как работает.
Надо же, в группу в vk заглянул Rainford, прояснил момент, который я хотел выяснять. Аномалии в игре - их некоторое количество - рандомно спавнятся после каждого выброса по локациям за исключением стартовых локаций. Наверно он болота имел ввиду кроме кордона. И спавн не зависит от времени нахождения в зоне.
Осталось только на максимум всё это выкрутить, чтобы стало заметно-заметно, а то ходишь как по проспекту запомнив привычные аномалии.
там же и процент износа, с которого начинаются поломки.
2. текст неисправностей прописан в gamedata/configs/text/*/ui_st_other.xml
3. у оружия, как внутриигрового объекта, есть метод get_weapon_condition_type(), который, как я понял:
a) живёт внутри движка, б) возвращает установленный бит (32 бит - DWORD) в случае той или иной поломки, внутри LUA-скриптов делают побитную проверку этого двойного слова, чтобы вытащить конкретную неисправность:
for i = 0, 31 do if (IsWeapon(obj) and (bit_and(obj:get_weapon_condition_type(),math.pow(2,i)) ~= 0) and (bit_and(self.repair_condition_type,math.pow(2,i)) ~= 0)) then local name = game.translate_string("st_condition_type_text_"..i+1) self:AddItemToConditionList(name,i,self.list_box_condition) end end
Но это, как бы сказать, я сомневаюсь. Я недолго ковыряюсь во всей этой помойке. В общем, написал с позиции - лучше неправильный ответ, чем вопрос заданный в пустоту. Проверяй.
2all: Где. Живёт. Эта срань. Которая ограничивает починку у ремонтников 99%? Задолбался искать.
Сообщение отредактировал UncleFester - Среда, 19.06.2019, 12:37
Если кому не по нраву новые поломки, то это не повод казуалить игру, текущие новшества приближают к реалиям, хоть порой в виде игровых условностях. В сл. патче, автор заверил исправить моменты с новыми поломками, где нельзя было чинить у техников, что заставляло покупать дорогостоящие рем.наборы.
VanessencE, конкретизируйте или переформулируйте вопрос или что вы хотите получить в итоге?
Скорость базового износа в конфиге конкретного ствола: condition_shot_dec (износ при одиночной стрельбе) или condition_queue_shot_dec (при стрельбе очередью), который также влияет на скорость новых поломок. Новшества поломок в Dead Air живут в разных местах, начиная с конфигов каждого ствола и кода поломки (condition_avail), далее в: items_condition.script, ui_itm_repair.script, ui_st_other.xml (пояснения st_condition_type)
UncleFester, честно говоря что 100%, что 99% - какая разница? Смотрите bind_item.script, для ремки items_repair.ltx
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 19.06.2019, 14:52
конкретизируйте или переформулируйте вопрос или что вы хотите получить в итоге?
Меня очень напрягает, когда полностью вылизанный винторез берёшь в ходку и где-нибудь в Припяти деформируется ствол после 15-20 выстрелов новых патронов. Т.е. это уже не ходка против монолита, т.к. стреляет он точно не во врага, а в молоко. Я даже рад ухаживать за оружием, поэтому беру всегда наборы для чистки оружия, понимая, что вначале должно быть загрязнение. А поломки и неисправности должны появляться от безолаберности стрелка или от различных ударов или аномалий. Но никак никак не до загрязнений и ни при 98% состояния. Хотелось бы полностью убрать деформации и поломки, а оставить загрязнения. Или если сложнее, то создать последовательность поломки, как описал ранее, после загрязнения. А таскать с собой ящики для ремонта - это полный бред.