Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Я догадывался по поводу бардака в характеристиках оружия. Если все статы в порядке, то их не прячут. А тут сразу сомнения закрались когда начинал игру, зачем нужно было убирать характеристики оружия. Проще всего тупо убрать их отображение и ничего не подгонять. А игрокам потом ломай голову при выборе оружия. Вот как наиболее подходящее выбрать? По внешнему виду? Или по цене? Чем дороже, тем лучше?
Как открыть лобовые окна на БТР при езде?
Осведомитель дает задание на поиск арта "Дезинтегратор", арт нашел, но задание не выполняется. Может какой особенный "Дезинтегратор" нужен ему?
Сообщение отредактировал Revisor - Воскресенье, 08.06.2014, 14:29
В первую очередь хочется поблагодарить автора(ов) мода, даже не в финальном виде он доставил удовольствие при прохождении. Кратко о недостатках(крупных и малых): 1) Невидимые аномалии. Ничерта они не идут на поддержание атмосферы, только сношают мозг в особо изощрённой форме. В большинстве случаев их невозможно разглядеть или "прощупать" болтом. Оптимальный вариант сделать их опционально отключаемыми. 2) Саркофаг. Огненный полтергейст просто выносит всех "монолитных" и прохождение локации сводится к пробежке по пустым коридорам. 3) Старая модель военных спецназовцев, с их ногами, сгибаемыми в обратную сторону. 4) Бросающиеся в глаза ошибки с оружием. а) Самая яркая - стандартный АКС-74, именуемый в моде АКМ и использующий почему-то винтовочные патроны 7.62x54. б) А "прототип АК-74п" это ведь по факту АКМС, под патрон 7.62x39(которого в играх серии нет). Да и сама старая текстура(с несъёмным гранатомётом) ущербна. Не вижу смысла её использования в игре. в) Делать магазин Винтореза на 20 патронов может и имело бы смысл, но только если сменить текстуру обоймы на большую, от "Вала". г) ВСК-94 неприглядно выделяется текстурой, моделью и анимацией из общей картины. д) FN P90 в действительности использует патрон 5.7x28(которого опять же не было в играх серии) а не 5.56x45. 5) Появление перекрестья прицела после выхода из транспорта. Я играю вообще без перекрестья и просто заимучался каждый раз лезть в настроийки и отключать его заново. 6) Жёлтый карлик. Он просто читерски силён. Для баланса можно было бы хоть время между атакой немного увеличить, а то он швыряет свои "хадукены" чаще чем Рю из Street Fighter. Засада этих чёртовых карликов и бюреров на НИИ Медприбор ещё долго будет мне впоминаться. 7) Проблемы со сдачей квестов на артефакты у Осведомителя и Долговца из бара. 8) Квесты с "Чистым небом". Это так задумано что оба раза всех NPC выносит толпа мутантов не давая ни единого шанса? 9) Положение персонажа в транспорте при переходе между локациями. Часто тело ГГ сильно сдвигается вверх и вождение от первого лица становится затруднительным. 10) Элемент худа показывающий оружие. Название ствола иногда накладывается на количество патронов и становится не видно их количество. 11) Карта бара Сталкер. На ней совсем неинтуитивно указана метка квеста на разведку, даваемый группой сталкеров. Создаётся впечатление что для его выполнения необходимо перейти на Росток, что гарантирует бесцельные блуждания по пустой локации(карты на которую нет вообще) с постоянными вскриками в духе "мать-перемать, да где же это проклятое место?". 12) СОбственно карта в принципе. Положение ГГ на ней постоянно немного не совпадает с действительностью. 13) Музыка у Бармена. Дикий ужас(за исключением старых советских патриотических). Это само собой на любителя, но было бы здорово если бы это "радио" можно было бы отключать.
Ну а в целом: атмосфера шикарная(стаи мутантов это то что надо, уменьшать не стоит), квесты проходимые, стабильность нормальная. Мод удался.
hi_flyer, это радует. Без тех надоедающих мелочей мод будет заметно лучше. А как узнать о тех вещах, которые так и не были раскрыты в ходе полного прохождения? К примеру что же затевали агрессивные одиночки, засевшие недалеко от бара Сталкер? Или в чём смысл нахождения сломанного ПЗРК?
Сообщение отредактировал Cpl_Ivan_Lugovoi - Пятница, 13.06.2014, 21:40
hi_flyer, странно, но я так и не нашёл контакта с этими одиночками и покупателя на ПЗРК, хотя "приставал с расспросами" вообще ко всем персонажам(и не по одному разу). Всё же интересно что и где я упустил?