Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Что-то я подзапутался в Светлом Луче. Лидер Свободы посылает отключить какую-то установку в "хате слева от дороги на Холмы". Метки на карте не появляется. Побегав по городу, нашел дом с трупами ученых на чердаке, забрал ПДА, убил появившихся военных. Дома по обе стороны от дороги возле перехода на Тихие Холмы я обежал - там ничего интересного не нашел. Куда надо пойти, чтобы сдать это задание?
В правом нижнем углу 2 дома. Там очень сильная радиация. В одном из них рубильник, и куча аппаратуры. Дернешь рубильник пси поле выключится. Кстати в городе 2 говорящих зомби есть, выдающих разные задания. Один рядом с мертвыми учеными, а 2 в доме за городом.
Сейчас задумался - а нафига ученые (чьи трупы мы находим в Луче) прятались от военных? Ведь ученые же в Зоне вполне официально находятся
Цитатаpauk_200 ()
Кстати в городе 2 говорящих зомби есть, выдающих разные задания. Один рядом с мертвыми учеными, а 2 в доме за городом.
Этих я нашел еще до того, как пошел к Свободовцам P.S. И кстати, Зябликов, после того, как на Янтаре ему расскажешь о смерти брата в Х-18, специально идет самоубиваться в аномалию, или мне так "повезло"?
Сообщение отредактировал qwerty7569 - Суббота, 09.08.2014, 17:06
выполнил квесты главы Греха, забрал документы, больше диалогов нет
Еще есть квест на спасение ученых из плена Греха. Дает помощник профессора в бункере на Янтаре (только после того, как принесешь профессору все компоненты для пси-шлема)
Сообщение отредактировал qwerty7569 - Суббота, 09.08.2014, 19:30
qwerty7569, Да и этот я уже прошёл. Я было на Радар рванул, да тут сталкер полу-зомбированный попался и пожаловался, что глава Греха друга на кол одел, а его заколдовал почти насмерть. Вот я и подумал, если после группы учёных квестов у Греха не, то можно и за братанов сталкеров отомстить!))
Прошел мод полностью, общее впечатление - очень положительно, мод понравился (хотя я и не любитель модов с оригинальным сюжетом Сталкера). Если немного разложить по пунктам, то можно отметить: Достоинства + Все билдовые локации, многие из которых сильно отличаются от тех, которые прошли в релиз. До этого большинство из этих локаций я встречал только в других модах, теперь же интересно пройти все это вместе. + Сюжет (хоть я и не любитель модов с оригинальным сюжетом Сталкера) тоже понравился, ибо, несмотря на знакомую в целом сюжетную линию, местами она заметно перекроена, плюс неплохие побочные квесты. + Стабильность - вылетов почти не было + Хорошо написанные тексты диалогов, в которых почти нет грамматических ошибкок (сейчас это, увы, бич многих модов) + Отличные, хорошо сделанныен ролики (как промежуточные, так и концовки)
Недостатки и недоработки: - Некоторые задания не отображаются в ПДА - про них можно просто забыть, особенно после перерыва в пару дней - Излучение на Янтаре и Болотах почти всегда убивает мгновенно (т.е. после появления надписи про критический уровень чаще всего даже не успеваешь развернуться), при этом NPC спокойно ходят в этих зонах - Любовь NPC к стрельбе "сквозь стены", когдо он сам стоит с другой стороны стены/забора, но ствол автомата направляет сквозь преграду и так стреляет по ГГ - Избыток монстров на ЧАЭС (особенно в области перехода на Генераторы, где у меня игра начала жутко лагать от такого количества объектов) - Катсцена на Генераторах: я чуть не уснул, пока камера три минуты облетала всю локацию - Дикий расход топлива у машин и традиционно отсутствующая физика авто, когда любой мутант спокойно швыряет машину, как картонную коробку. - Ряд некритичных ошибок (например, у меня сталкер на болоте, которого нужно привести к доктору, упорно "застревал" на полпути. До дома его довести так и не удалось)
Непонятные/нелогичные моменты: - Зачем ученые (чьи трупы мы находим в Луче) прятались от военных? Ведь ученые же в Зоне вполне официально находятся. - За квест с ПЗРК лидер Свободы дает денег меньше, чем стоит сам ПЗРК - намного выгоднее выходит загнать его торговцу. - Остался непонятным момент с Зябликовым - после того, как на Янтаре ему расскажешь о смерти брата в Х-18, он специально идет самоубиваться в аномалию, или мне так "повезло"? Если специально, то в инвентарь трупа стоило бы добавить какую-нибудь записку. - После отключения пси-установки Бармен в диалогах говорит, что с ГГ кто-то хочет встретиться у Жабы, но у торговца никого нет. - Почему финальная задача "Уничтожить О-Сознание" засчитывается при убийстве огненного полтергейста?
Хорошо все высказал. Вполне с тобой согласен, но хочу кое что тебе прояснить. Стрельба нпс сквозь стены - это глюк оригинала, его трудно поправить ( в каждом моде такое есть, в какой-то мере ). Зябликов идет в аномалию специально, или его просто убьют мутанты, в квесте на защиту лагеря ученых. Сталкер у жабы, в старом бункере стоит и выдает задание ( весьма необычное и странное ). В финале огненный полтергейст - это и есть сущность осознание, как и другие полтергейсты. А вот ученые могли попасть под горячую руку, или находились в МГ незаконно.
А почему на Радаре стволы деревьев от пинка рассыпаются? Да и вообще: бетонные плиты весят как пенопластовые, а катушки из под кабелей катаются от лёгкого прикосновения? Там что, физические свойства материалов отличаются от других локаций?
Сообщение отредактировал zhrec - Воскресенье, 10.08.2014, 22:07