Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Если это такой сарказм на мой комментарий, то обосную. Билдовские звуки монстров излишне резкие. Если кровососы просто раздражает, то от убийства полтергейста у меня через наушники звук чуть мозги не вынес.
Максимъ, Модель военного сталкера из ТЧ - останется в ТЧ Не подходит он никак. Окружение, трава, аномалии - дорабатываются.
Enclave, В баре их не будет, я просто заменял модели долговцев на модели военных сталкеров, для теста.
Булат, Некоторые звуки монстров будут переосмыслены, возможно что-то вернется из ТЧ. Но т.к. у проекта нет своего звукорежисёра - вряд ли будет что-то новое.
В плане текстур - работы уже проделано очень много, еще больше впереди. Помните только одно - мы не преследуем цель, сделать картинку уровня autumn aurora. Стилистика и рендер должны быть максимально приближены к стилистике и рендеру оригинального Oblivion Lost. Того, которого мы все ждали и на чьи скрины пускали слюни. В коммьюнити куча модов, переделывающих Сталкер до неузноваемости. С новыми, хорошими моделями из Метро 2033, или еще откуда... Но это не наш сеттинг.
Я в каком-то смысле начал понимать Дезодора и лост альфу... билдовские локации во многих местах недоработаны, во многих - вообще трудно поправимы. К примеру тот-же Бар... куча пустого пространства, общая неинтересность.... но всё это будет исправляться. Работы идут.
Сообщение отредактировал Domestos - Вторник, 09.12.2014, 23:39
macron, Давно не играл в мод. Решил скачать ваш последний фикс. Во время чтения описания возник вопрос: какого рода правки alife были вами произведены ?
Добавлено (10.12.2014, 14:53) --------------------------------------------- macron, Прохожу мод 4-й раз. Соскучился по выбросам. Не могли бы их вернуть ? Или подскажите как их включить самому.
Доброго времени суток. Интересует саундтрек мода, версия 1.0 очень зацепила своей музыкой (на Светлом луче и болотах просто самый класс, не говоря уже о Янтаре) даже изюминка появляется что это эдакий наш HL, вы не подскажите кто автор саунда? Это ведь 100% не Mooze.
И второй момент, а не собираетесь ли вы вернуть этот самый саунд в финале? На мой взгляд он лучше подходил к локациям тсс, hi_flyer, вы удачно поставили треки, совершенно новое восприятие старого мира. Ну или хотя бы опциональным аддоном к моду.
В последующих версиях 2.0 и 2.5 как я слышал вернули прежний ост оригинала.
Сообщение отредактировал draga007 - Среда, 10.12.2014, 17:18
а Бармен мне и говорит, мол, ждёт у Жабы некий тип, пошёл я к Жабе, а там нет никого, кроме самого Жабы, тогда я покумекал и попёрся на Кордон, где некий тип отправил в галюциногенную прогулку по Ростоку - свернул под арку, там вроде налево и потусторонний глас возвестил: "я под комплексом"; я понял, что это намёк, всё ловлю на лету, облазил вроде весь Росток, особенно под землёй - и ничего и никого.. зы: вот не пойму, как можно играть с музыкой, это чтож, сталкер, типа, с наушниками и плеерочком, по полной опасностей Зоне крадётся с бодрым (ну или какой там) музончиком в ушах?)))..
зы: вот не пойму, как можно играть с музыкой, это чтож, сталкер, типа, с наушниками и плеерочком, по полной опасностей Зоне крадётся с бодрым (ну или какой там) музончиком в ушах?)))..
Это сарказм на всяко-разно хотелки. Ну а конкретно ты, если хоть немного разбираешься в теме моддинга, можешь ведь и сам поэкспериментировать с заменой звуков вплоть до выпуска своих фиксов. У разрабов может как всегда тупо не хватить времени/желания, чтобы разбираться.
Цитатаkomarov1993 ()
какого рода правки alife были вами произведены ?
Увеличен максимальный шедулинг (и не спрашивайте, что это ) с 1 до 999 миллисекунд, как было в 18xx билдах. Увеличен радиус алайфа вокруг игрока со 150 до 170 метров.
Цитатаkomarov1993 ()
Соскучился по выбросам. Не могли бы их вернуть? Или подскажите как их включить самому.
Да это не выбросы были, а набор глюков, абсолютно непроработанная фича. Как включить - ну попробуй посравнивать скрипты из 2.5 и 2.0, наверное в скриптах где-то.
ЦитатаDomestos ()
Контролёр готов.
А какие были проблемы у старого? Как-то не замечал...
Сообщение отредактировал macron - Четверг, 11.12.2014, 16:56
Увеличен радиус алайфа вокруг игрока со 150 до 170 метров.
А если увеличить до 1 км ? Ну чтобы покрывала всю или большую часть каждой локации. Сюжетка не поломается ? Или включется хардкор с участием мутантов ?
Увеличен максимальный шедулинг (и не спрашивайте, что это )
Scheduler (планировщик) - модуль ОС или виртуальной машины, который отвечает за выбор процесса или нити, который будет выполняться в конкретный момент времени. (с) Один из вариантов гугла.
Ужас... Не, я понял, что это, но... твою дивизию, это же... Слов нет.
Увеличен максимальный шедулинг (и не спрашивайте, что это biggrin ) с 1 до 999 миллисекунд, как было в 18xx билдах.
мм, а зачем это? проц сильно грузит, или просто для следования билдам?
Цитатаkomarov1993 ()
А если увеличить до 1 км ? biggrin Ну чтобы покрывала всю или большую часть каждой локации. Сюжетка не поломается ? Или включется хардкор с участием мутантов ? cool
Вылетит скорее всего. Хотя можете сами попробовать, это несложно сделать. Параметр switch_distance в alife.ltx