Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Блок пунктов меню конский тоже, ширина же огроменная.
Вот уж "у кого что болит". Всегда запускал в 4:3, даже не знал, что на вытянутых новомодных мониках и меню растянуто.
ЦитатаDomestos ()
Т.е. в твоем понимании старый вариант с говнокостром низкого разрешения
Начнем с того, что говнокостер сделал я, раньше там вообще ни хрена не было. И таки да, слабоосвещающий говнокостёр для статичного меню IMHO выглядит лучше, чем закрашивание всего меню желтым, ради каких-то странных идеалов реалистичности. По крайней мере, сомневаюсь, что кому-то еще, кроме тебя, существующий вариант мог бы не понравиться. Просто мы немного не такие, как ты, и воспринимаем некоторые вещи, как есть, не докапываясь до подсчета углов отражения/преломления света на каждой статичной картинке. Хочешь сделать лучше - ну добавь блума костру, зачем всю картину желтым мазать, мы простые люди, не нужно нам это.
Сообщение отредактировал macron - Суббота, 14.02.2015, 18:23
Это не делает его качественным или каким-то особенным. Костер выглядит вырвиглазно, не естественно и нелепо.
Цитатаmacron ()
раньше там вообще ни хрена не было
Лучше бы и не было, в таком случае
Цитатаmacron ()
лучше, чем закрашивание всего меню желтым, ради каких-то странных идеалов реалистичности.
Ради каки-то странных идеалов реалистичности развиваются технологии графики во всем мире
Цитатаmacron ()
Просто мы немного не такие, как ты
О себе во множественном лице? Забавно, вроде взрослый дядька-то уже
Цитатаmacron ()
мы простые люди, не нужно нам это
Более нелепого объяснения отсутствия чувства вкуса не встречал до сих пор
Ну а по теме, выровнять цвета в более холодные оттенки - дело 2х ползунков в фотошопе. Достаточно было указать лишь на то, что с желтым было перенасыщение, а не изрыгать свою накопленую желчь и, уж тем более, от лица всех высказывать свое мнение
Domestos, нормально новое меню с таким вот желтым костром. Перебора с освещением на мой взгляд нету - краски отлично сочетаются. А вот плакатик я бы все-таки старый оставил - он уже как воплощение символизма той эпохи воспринимается. Именно таким, каким есть. Не HD, это да, но можно с этим что-нибудь придумать;) Например, ресурсная текстура плаката на верхнем изображении vinc имхо достаточно четкая, чтобы достойно смотреться. --------------------------------------------- Хотя, пригляделся - панель кнопок непосредственно меню больно темновата. Контраст общий в принципе приемлем, понятно, что без него костер можно будет смести в топку (гы-ы, шутканул), но если как-то облить светом еще именно панель меню, подчеркнуть ее так сказать, то это не только исправит ситуацию, но и как и в случае с задним фоном стены, придаст картинке дополнительную объемность. --------------------------------------------- Типа как на кирпичиках над пламенем желтеньким псевдо-бамп замутить под правильными углами относительно источника.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 14.02.2015, 19:33
Dorian23Grey, Меню была пробой пера, так сказать, я её не позиционировал как финальный вариант. Скорее всего буду делать 16:9, т.к. правильно написал Vinc - растягивается оно очень уж некрасиво. Как следствие, меню как минимум еще 1 раз будет переделываться, там и учту ошибки, меньше блума, меньше желтизны, более правильная работа со светом\тенью. Ну а для динозавров с 4:3 мониками оставим старый вариант текстуры опциональным. Думаю, что у большинства игроков уже давно 16:9 мониторы.
Будут ли доделываться края локаций? На данный момент, они либо обрываются, либо там нечто невнятное.
Я уже разговаривал по этому поводу . Вектор говорил что будет с этим что-то делать . Говорил что есть нормальный террейн бара , где границы нормальные .
Сообщение отредактировал Talavat - Суббота, 14.02.2015, 21:33
Talavat, В ВК я дал предположительный прогноз на будущее. Сейчас ничего доделываться пока не будет. И то смотря на каких локаций фиксить края. Меня только границы бара не устраивают, остальное еще пойдет.
Могу скинуть скринами , все точки прохода на края локаций , да-бы их перекрыть . Их не так уж и много , но всё-таки есть. Это в том случаи , если надумаешь с этим что-то делать .
Сообщение отредактировал Talavat - Суббота, 14.02.2015, 21:41