Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
hi_flyer, Знаешь, я никогда не был сторонником бессмертия, неуязвимости в играх. А в Сталкере наоборот старался выставить уровень сложности посложнее. Но однажды мне попался графический мод, где помимо графики и классно вооруженных персонажей с самого начала игры, было и бессмертие. И знаешь, ты не поверишь, но я только получил удовольствие от игры! Да было непривычно. Но, меньше занимаясь мазохизмом пытаясь кого-то с трудом грохнуть. Я наконец рассмотрел все графические улучшения мода, просто получая от мода удовольствие. Почувствовал как прикольно когда с самого начала, вопреки всем правилам, все НПС бегают с лучшими пушками. В итоге больше внимания было уделено окружающему миру, и это было круто. Так, что в этом тоже, что-то есть. Мазохизм не всегда идет на пользу. Я вот например люблю большие стаи монстров. А когда хочу сложности, прохожу локацию с одни пистолетом или одним калашниковым, хотя под рукой есть пушки и получше. Дело в том, что у каждого свой способ прохождения мода. И выбор сложности можно оставить за игроком. А если кому-то хочется сложности, то он поверь всегда сам сможет себе его придумать. Либо не будет использую кнопку бег, либо будет бегать весь уровень с пистолетом, а некоторым нравится вообще бегать с ножом. Для других это не приемлемо, им подавай целый арсенал, пулеметы, гранатометы и т.д. Получается, что каждый сам выбирает свой путь. А если их этого лишить, то они просто тебя не поймут. И спасибо не скажут...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 10:23
[Partisan], ну по моим скоростным меркам в ТЧ по-дефолту шаг, а на отдельную кнопку стоит ползти улиткой =) Короче, как факт - передвижение в билдах без спринта действительно объективно быстрее.
Dorian23Grey, быстро ты ходишь однако - коли для тебя это скорость нормального шага И ползанье улиткой в игре - это всё-таки присяд+шаг)
Добавлено (27.05.2015, 00:24) --------------------------------------------- В общем, я за то, чтобы в моде убрали спринт - но увеличили скорость обычного бега, как в билдах.
Добавлено (27.05.2015, 00:26) --------------------------------------------- Вы всё же создаёте Сталкер 2003-го года - а появление спринта я впервые увидел в билдах 2005-го.
Проблему сложности прохождения игры нужно всегда оставлять за игроком (а попытка зарезать спринт, это как раз и есть способ сделать игру сложнее). Вот например С_К_И_Ф тут пишет, что сторонники сложности в игре имеются. Мол в игре и так все легко, это просто рай. Всех остальных, кто с ним не согласен он назвал НУБами. ОДНАКО, когда ему предложили с одним пистолетом (пусть и лучшим) зачистить свалку от монстров. Он стал всеми способами увиливать от этого предложения. И в конце концов, дал заднюю, заявил, что ему это будет сложно... Оказалось, что он герой лишь тогда, когда под рукой есть целый арсенал (чем он и похвастался)! Т.е. у всех свои способы прохождения и понятия о сложности игры. И как видим, даже сторонники увеличения сложности в игре, на проверку могут такими на самом деле не являться...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 00:46
Robin-goods, ну ты ведь понимаешь, что в данном случае вопрос об отключении спринта связан не с увеличением сложности - а с аутентичностью игры со старыми сборками? Хотя, наверное, не понимаешь - т.к. уже на которой странице вижу твои раздутые посты об искусственном увеличении сложности.
[Partisan], Бег собираются не отключать, а думают видоизменить. А вот целесообразность этого как раз под большим вопросом...
Добавлено (27.05.2015, 00:51) --------------------------------------------- Кроме того, билды это всего лишь тестовые уровни, для апробирования тех или иных вещей, а не готовая игра. А суть восстанавливаемого того самого Сталкера находится в Диздоках. А вот там, как раз, бег в тех или иных местах, явно планировался.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 01:15
Как тогда уворачиваться от пуль, если не будет спринта? Обычно я убегаю на спринте в укрытие, а теперь мне до него ковылять придется?
Добавлено (27.05.2015, 09:36) --------------------------------------------- И от мутантов шагом не уйдешь, а учитывая их количество в моде проще бегать, чем стрелять
Сообщение отредактировал m-a-k-s - Среда, 27.05.2015, 10:31
Отключение спринта - бред. С этой "фичей" дальше свалки хрен уйдешь, собаки сожрут. Да и с остальными мутантами справиться будет нереально. Скорость урезать можно, но в меру, по тем же причинам. А по поводу старых сборок: бег там отсутствовал, как и большая часть мутантов, аномалий, артефактов, сюжета. Значит их убрать что-ли???