Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Думаю хватит уже спекуляций по поводу темы бега. Те немногие, кому он не нравится просто не нажимают на эту кнопку, и все проходят ползком (как в старых билдах). Кому он нужен нажимают на кнопку и бегут (что соотносится с диздокама - на основе которых и восстанавливается игра ). Каждый сам выбирает, что хочет и как хочет, вот и все И все довольны.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 11:58
Robin-goods, коверкаешь мои слова,я про арсенал на ЧАЭС написал. Игру можно спокойно пройти с ружьем и Ака,а на ЧАЭС взять пулемет из чемоданчика у перехода , и пройти ее. Арсенал мне для удовольствия, и разнообразия)Свалку с пистолетом я все таки прошел, кстати ножом всех мутантов смог убить,кроме собак ,крыс и кровососов=) Ружбайку использовал 1 раз,только в логове кровососов С собаками разобрался по старинке,залез на вышку, и перестрелял. Теперь попробуй доказать мне,что мод сложный
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Среда, 27.05.2015, 17:12
С_К_И_Ф, Поздравляю. На лицо рост! Раньше тебе нужен был целый арсенал, что бы пройти свалку, а теперь ты смог ее пройти с тем, что есть. Ну ведь можешь же когда захочешь! Мы тут сделаем из тебя настоящего Сталкера... Только вот не врешь ли ты нам? Уж больно ты быстро ответил, что смог пройти свалку как все, без читерства с убийством военных...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 18:35
Robin-goods, какое читерство. Ноешь о сложности и т.д. Прошел ты свалку зажав f5 и со слезами на глазах, с 20 попытки, судя по твоим постам. Пройти как я с 1 сейва с 1 попытки у тебя не получилось,я так понял Покажи мне, в каком месте должно быть сложно?
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Среда, 27.05.2015, 19:20
С_К_И_Ф, Ты нам покажешь доказательства прохода свалки как это делают все, а не с целым арсеналом? А то, уж больно быстро ты изменил своим принципам...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 18:45
Robin-goods, я прошел для интереса, а не чтоб доказать... Какой то ты неадекватный, я буду проходить в следующий раз опять со складом за плечами, потому что так хочу,и плевать мне на твой бред в постах
Robin-goods, это отличная идея. Но прохождение с пистолетом и ножом не дало такого эффекта, фора стала оружием массового поражения ,а нож косил стада кабанов, зомби и плотей как бензопила. Ты писал, что игрокам тяжко на свалке. Обоснуй!
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Среда, 27.05.2015, 19:01
Приведу (недословно) цитату из моего анализа на OLR:
На вышеупомянутой локации Свалка А-лайф просто выходит из-под контроля. И это именно то, о чём говорил Антон Большаков - слишком много событий. Когда я проходил в первый раз, то перезагружался раз десять-пятнадцать, ибо не был банально готов к такому сюрпризу. Я понимаю, что Зона живёт по своим законам, но то, что я наблюдал, было скорее похоже не на законы Зоны, а на принятие оного в Думе. А-Лайф нужно ещё править, как бы печально это не звучало.
Постой пример - деревенька в центре локации. Маленькая, уютная... И там бандиты устроили лагерь, где контроллируется дорога к МедПрибору, ТД и Бару. И вот игрок, то есть мы, добирается до этой деревеньки. Бандиты уже расчехляют валыны, чтобы притормозить очередного фраера залётного, как вдруг на деревеньку, без предупреждения, как Германия на СССР в 1941, нападает огромная армия мутантов. Бедные бандиты не успевают сделать ни одного выстрела; мутанты готовятся разорвать на клочки нас. Что остаётся нам? Искать местность повыше и тратить боезапас на собак. Собак становится больше, припасов меньше.
А по поводу старых сборок: бег там отсутствовал, как и большая часть мутантов, аномалий, артефактов, сюжета. Значит их убрать что-ли???
Большая часть мутантов, аномалий, артефактов и сюжета там отсутствовала по причине того, что к тому моменту их ещё просто-напросто не успели реализовать. Но с бегом-то какие могут быть проблемы? Мне кажется, прикрутить его для разработчиков бы было минутным делом. Ну а раз они его таки не прикрутили - значит в то время и не планировали добавлять в игру быстрый бег. Да и в те времена спринт присутствовал далеко не в каждом FPS - Сталкер не стал исключением.
ЦитатаEarth2Space ()
В чем смысл тогда?
Чтобы было что-то на подобии вот этого:
ЦитатаRobin-goods ()
Те немногие, кому он не нравится просто не нажимают на эту кнопку, и все проходят ползком (как в старых билдах).
Я ещё раз повторю, что в билдах скорость обычного бега была выше, чем в финалке. Так что не нажимать кнопку бега нифига не решение проблемы.
ЦитатаRobin-goods ()
Кому он нужен нажимают на кнопку и бегут (что соотносится с диздокама - на основе которых и восстанавливается игра ).
[Partisan], в диздоках во многих местах подразумевался бег. Или неужели вы думаете, что во многих тех местах где главный герой вдруг встречался с толпами монстров или кучей противников. Он должен был неторопливо смотреть как его деловито потрошат или дырявят стволами?
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 19:57
Robin-goods, конкретно в этом случае Партизан прав. В диздоках нет прямого упоминания функции спринта, но там есть моменты, где говорится, что игрок бежит или пробегает те или иные места или в тех или иных ситуациях. Но в Билдах ДЕЙСТВИТЕЛЬНО вместо обычного шага был полубег, значительно быстрее игрок передвигался, а вот спринта не было.
Dorian23Grey, Так билды, как я уже писал, это всего лишь тестовые локации для апробирования тех или иных вещей. А диздоки это главные документы согласно которым и восстанавливается тот самый Сталкер... Таким образом в финальной версии бег по любому был задуман. Что мы потом собственно и увидели в предфинальных билдах.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 27.05.2015, 20:22