Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Создаем плоское граффити в 3D-перспективе, то бишь 3D-модель как obj, весящий на невидимой ножке в воздухе, спавним на левел, прислоняя вплотную к стене бара\доске под нужным углом и делаем обжекту массу овер9000, чтобы игрок не смог его телесами своими случайно подвинуть. Когда квест выполняется, граффити по отлову ID объекта удаляется через alife():release(*****, true). Для каждого квеста соответственно свое граффити.
Ну или более простой вариант, без заморочек - просто повесить пассивную доску с намалеванным списком квестов, как ты и сказал: "Выполните такое-то - с меня не заржавеет, Лёха Протон. Найдете в баре" - и таких нарисованных объяв на текстуре доски много. Игрок будет знать, к кому обращаться, а доска так и будет висеть без изменений. Между прочим, мало кто замечал, но аналогичная фишка присутствует в самом начале Fallout 3, на десятилетнем юбилее игрока. Кто играл с русифицированными текстурами - те сразу поймут, о чем я, если обращали внимание. Вещица вполне себе атмосферная, можно нарисовать аналог.
В 3.0 её вообще никак не отключишь. Разве что делать правку для движка
Жаль, зачем вообще нужна эта фишка? Она же только мешает игроку, да и вряд ли в ТСС в диздоках хотели такое сделать
Цитатаhi_flyer ()
зы, лоллировал с твоего стрима по 2.5
Блин, зря ты это смотрел, я там много чего лишнего мог сказать в сторону авторов мода. В любом случае, никого не хотел обидеть Жду 3.0, пройду "нормально"
Жаль, зачем вообще нужна эта фишка? Она же только мешает игроку, да и вряд ли в ТСС в диздоках хотели такое сделать
roboserg, это шутка? В большинстве известных мне билдов патроны требуется вешать на пояс для активного использования. Это даже не "диздоковская" фича, а уже реализованная in-game, просто вырезанная из финалки, как те же химеры, например.
hi_flyer,ы а как обстоят дела с объёмом рюкзака? Ведь он вроде планировался разрабами - да и отдельное размещение одинаковых предметов в инвентаре в билдах наверняка не просто же так было. Реально ли, например, сделать, чтобы кол-во предметов в рюкзаке ограничивалось кол-вом ячеек; чтобы в инвентарь можно было положить только столько предметов, насколько хватит изначальной площади инвентаря - и чтобы ни какие бегунки не появлялись? Хотя для этого, наверное, придётся уменьшить масштаб ячеек и иконок в инвентаре - чтобы не совсем адово было.
Добавлено (26.05.2015, 12:36) --------------------------------------------- И будете ли вы русифицировать надписи на шкалах состояния в инвентаре?
Сообщение отредактировал [Partisan] - Вторник, 26.05.2015, 12:35
hi_flyer,ы а как обстоят дела с объёмом рюкзака? Ведь он вроде планировался разрабами - да и отдельное размещение одинаковых предметов в инвентаре в билдах наверняка не просто же так было. Реально ли, например, сделать, чтобы кол-во предметов в рюкзаке ограничивалось кол-вом ячеек; чтобы в инвентарь можно было положить только столько предметов, насколько хватит изначальной площади инвентаря - и чтобы ни какие бегунки не появлялись?
Да, подумываю над этим. Возможно будет.
Цитата[Partisan] ()
И будете ли вы русифицировать надписи на шкалах состояния в инвентаре?
hi_flyer, Насчет ограничения по ячейкам, сделайте это, эту фишку я видел в каком то моде, и советую ее реализовать в OLR. А в идеальном варианте сделайте так: уберите цифры в весе, чем больше вместительность рюкзака - тем больше ячеек. Будет очень здорово)
Для "Той Самой Атмосферы" обязательно должно быть следующее:
1. Убрать спринт у игрока. Почему это нужно сделать: В билдах всегда бросались в глаза какие-то мелкие детали, а игрок был более внимателен в происходящему. В оригинале же детали эти бросались в глаза лишь тогда, когда игрок сам этого хотел. Во всех остальных случаях он использовал спринт и пробегал всю локацию. + ко всему в мод, в котором присутствует A-life, играть без спринта просто необходимо. Таким образом: - ГГ будет более внимателен к деталям. - Ситуации, возникающие из-за работы A-Life, будут влиять на героя. В них он должен будет делать какой-то выбор, а не убегать со спринтом. - Из-за всего этого атмосфера будет ощущаться куда сильнее.
2. Машины: - Сделать так, чтобы топливо кончалось не слишком быстро (как в ОГСЕ, ЛА), а само топливо попадалось редко. - Машины ломаются дольше. - Сидор должен дать машину перед походом на Свалку. Таким образом: - Машины разбавят игровой процесс. Ими действительно нужно будет пользоваться, т.к. спринта больше нет. Нужда в машинах возрастает в несколько раз.
3. Переработка инвентаря: - Сделать меньше ячеек в инвентаре. - Хабар не влезает в инвентарь, если в нем кончились ячейки. Таким образом: - В разы возрастает польза от багажника машины. Теперь это не место, куда складывается то, что потом продается, а место, в котором хранятся важные вещи, потому что они не помещаются в рюкзак.
ИТОГ: - Все это передвинет машину с её багажником на первый план. За ней нужно будет ухаживать и беречь её. Атмосфера игры будет ощущаться гораздо сильнее, чем сейчас. Объясняется это тем, что в машине игрок будет относительно в безопасности, но понимает, что в любой момент из-за A-Life эту машину можно легко сломать. Это и будет давить на игрока. - Отключение спринта сделает игрока более внимательным, бдительным и осторожным. - Ограничение инвентаря задействует багажник и заставит игрока тщательнее готовиться к ходке.
Моё ИМХО: ГСК, когда планировали ввести машину, наверняка хотели задействовать её в основной геймплей, а не отодвинуть на второй план. Мои идеи выполнят задумку ГСК. И надеюсь, что они будут учтены
Сообщение отредактировал Nikita_Kling - Вторник, 26.05.2015, 17:30
Ну да, надо отдать целую машину какому-то левому чуваку с амнезией, логично же.
ок, с блокпоста украсть, где кейс с документами. Сейчас машины не нужны вообще. Только в баре кататься взад, вперед. Машины для одной локации - бред, все остальное я с удовольствием пробегаю на своих двоих. И так быть не должно, ИМХО.
И, если уже и делать объем рюкзаку, то не по количеству ячеек, а как в реале, - по объему, измеряемому в литрах или кубометрах. У всех предметов, естественно, должен быть свой объем. Что бы нельзя было 20 калашей положить.
Сообщение отредактировал Earth2Space - Вторник, 26.05.2015, 17:39
Nikita_Kling, я не уверен, что в 3.0 игроки смогут далеко уезжать на машинах, мир мода станет опаснее, а подобные поездки станут слишком рискованными. На двух ногах всегда было надежнее передвигаться, а в OLR 3.0 тем более.