Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
1. Убрать спринт у игрока. Почему это нужно сделать: В билдах всегда бросались в глаза какие-то мелкие детали, а игрок был более внимателен в происходящему. В оригинале же детали эти бросались в глаза лишь тогда, когда игрок сам этого хотел. Во всех остальных случаях он использовал спринт и пробегал всю локацию. + ко всему в мод, в котором присутствует A-life, играть без спринта просто необходимо. Таким образом: - ГГ будет более внимателен к деталям. - Ситуации, возникающие из-за работы A-Life, будут влиять на героя. В них он должен будет делать какой-то выбор, а не убегать со спринтом. - Из-за всего этого атмосфера будет ощущаться куда сильнее.
Бредятина. Если кто хочет проверить без спринта - в опциях смените кнопку X на F11, например. Ощутите всю прелесть мазохизма на своей шкуре.
Для "Той Самой Атмосферы" обязательно должно быть следующее: 1. Убрать спринт у игрока.
Nikita_Kling, это бред. Не путай свое виденье с Той Самой Атмосферой. Пример личных потребностей: когда я играл в Лост Альфу, то просто возненавидел квест-дизайнеров за то, что приходилось бегать по РЕАЛЬНО ГИГАНТСКИМ локациям туда-обратно по нескольку раз, чтобы всего лишь сдать выполненную работу. Специально пришлось увеличивать скорость спринта и делать его быстро восстанавливаемым, иначе это было просто насилие над игроком, а не игра(при всем прочем оцениваю LA на 10из10).
К сути - спринт в сталкере, а особенно в OLR из-за больших размеров билдовских локаций исключительно необходим. Пытаться заменять его машинами - бред. Это уже что-то из раздела DayZ получается - выживи сам в ордах мутантов и врагов-НПС, так еще и сбереги свою тачилу, заполненную драгоценным луто... хабаром, то есть. Но это STALKER, это НЕ dayz.
ЦитатаVector ()
я не уверен, что в 3.0 игроки смогут далеко уезжать на машинах, мир мода станет опаснее, а подобные поездки станут слишком рискованными. На двух ногах всегда было надежнее передвигаться, а в OLR 3.0 тем более.
- Даже один из разработчиков OLR с этим согласен.
ЦитатаNikita_Kling ()
Моё ИМХО: ГСК, когда планировали ввести машину, наверняка хотели задействовать её в основной геймплей, а не отодвинуть на второй план.
- В том-то и дело, что это Твое ИМХО, а не ИМХО девелоперов GSC. Машины в сталкерской концепции появились далеко не сразу. Придумали ввести их в процессе выдумки вторичных фич. К тому же, если бы GSC действительно хотели задействовать авто в основном геймплее, то они бы это сделали, а не стали бы вырезать за отсутствием необходимости. В крайнем случае, могли бы вернуть хотя бы в одном из двух официальных адд-онов(ЧН\ЗП), как восстановили в них некоторые другие важные для геймплея вырезанные моменты, но и в них мы транспорта не увидели.
только так и играю. Кайф дикий чувствую от такой механики.
ЦитатаDorian23Grey ()
Пример личных потребностей: когда я играл в Лост Альфу, то просто возненавидел квест-дизайнеров за то, что приходилось бегать по РЕАЛЬНО ГИГАНТСКИМ локациям туда-обратно по нескольку раз, чтобы всего лишь сдать выполненную работу.
Потому что тачки в ЛА привязаны к локам, на которых они нужны. Когда мне в жопу заспавнили москвич на покинутой деревне, я мягко говоря очень разозлился. 3 километра туда, обратно, потом еще туда и обратно. Это НЕПРАВИЛЬНЫЙ способ сделать машину как основу в геймплее. И багажник там не нужен.
ЦитатаDorian23Grey ()
а не стали бы вырезать за отсутствием необходимости
Машины стали вырезать с изменением лок. на маленьких локах тачки не нужны - пример тому ОГСЕ (нужны на определенных локах). Док-во - билд 1935. Меняли долину и резали машины. Делаю вывод о том, что машины затачивались под большие локи как основное средство передвижения, т.к. спринта не было. Когда ввели спринт (2205), локи менялись, становились похожими на оригинал Транспорта уже не было вроде. Это подтверждает мое ИМХО.
Спринт надо отключить, чтобы увеличить значимость машины. Подобная идея уже обсуждалась в оф. группе ОЛР раньше, я её поддерживаю всеми конечностями.
Сообщение отредактировал Nikita_Kling - Вторник, 26.05.2015, 22:19
Nikita_Kling, еще отказались от них,из-за ужасной физики... Надо снизить количество машин,и их нужду. Или сделать физику с 0. 1 Вариант более реалистичный.
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Вторник, 26.05.2015, 22:46
Э, а чё?) Какой смысл держать надписи на английском - когда вся игра на русском? И ладно бы это ПДА касалось, или ещё чего такого технического - но это ж, блин, часть основного интерфейса игры. Там не должно быть такой разношёрстности.
ЦитатаEarth2Space ()
Стоит доска объявлений, на неё листочки приклеены. Нажимаешь на какой-нибудь - вылазит окно с описанием задания.
Наверное так же, как во 2-м Ведьмаке.
ЦитатаEarth2Space ()
Уже давно такле сделали, для АМК 1.4.1. Можно его за основу взять.
Там же вроде какой-то счётчик объёма был, нет? Я-то имею в виду - чтобы дальше изначальной площади инвентаря предметы не помещались.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Вторник, 26.05.2015, 22:53
Мы тут большинство просим, если и менять спринт то только ОПЦИОНАЛЬНО! Что бы игрок сам выбирал это в настройках. Ибо большинство за то, что бы бег остался. Суть же планируемых изменений над бегом ясна. Например, сделать так, что бы главный герой быстро уставал от бега и т.д. На самом деле, все эти изменения бега, это всего лишь способ его ликвидировать. С ЧЕМ МЫ НЕ МОЖЕМ СОГЛАСИТЬСЯ!
Сообщение отредактировал Robin-goods - Вторник, 26.05.2015, 23:09
Nikita_Kling, я немного уже устал тебе намекать, что это совсем такая ненужная мелочь. Не нравится спринт? Просто не нажимай на X и все, или вообще разбиндь клавишу, которая отвечает за эту команду, чтобы туда случайно не нажимать. Роль транспорта в моде не надо увеличивать, у машин ужасная физика, будет не очень красиво смотрется в плане геймплея, делая акцент на то, что плохо работает.
Сообщение отредактировал Vector - Вторник, 26.05.2015, 23:01
hi_flyer, Вас, мы прекрасно понимаем. Вы постоянно бегаете или бегали в разрабатываемом моде, и знаете все ловушки, сюжет, кто от куда вылезет и в каком количестве. Соответственно вы уже на автомате реагируете на опасности и заранее знаете как действовать. Отсюда ощущение легкости. И мысли - А давайте, что нибудь усложним! Игроки же, не так будут натренированны как вы, для них и так, многое тут сложно (читаем внимательно форум). Так, что успокойтесь. Со сложностью тут все в порядке, дайте людям просто получить удовольствие от игры, и они вас только отблагодарят.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Вторник, 26.05.2015, 23:21
Роль транспорта в моде не надо увеличивать, у машин ужасная физика, будет не очень красиво смотрется в плане геймплея, делая акцент на то, что плохо работает.
- При всем моем уважении к проделанному труду по восстановлению и добавлению транспорта, полностью согласен.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Вторник, 26.05.2015, 23:29
Robin-goods, Отчасти ты прав конечно. Но, хотя-бы просто для примера - попробуй пройти всю свалку из 1935 без годмода. Вот к этому я хочу приблизить (не досконально) 3.0. Сейчас геймплей в отношении передвижения ГГ пешочком всё-же ТЧшный.