Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Какой толк в этом моде стрелять монстров, ни трофея, ни опыта за них. Только что из-за маниакальных наклонностей. Убивать, убивать, и убивать.
А хтыж блин. Когда вышел ТЧ - ныли, мол, много сталкеров и мяса, не ТСС. Вышел ОЛР - умеренное число перестрелок с НПС, но много монстров. Ну так можно вообще и тех и тех убрать, оставить одни аномалии. Будут жалобы. что оружие не нужно, а по Зоне -как по минному полю, зато это сталкер, хуле.
Ну не может шутер-рпг быть без врагов, а так как много НПС для концепции сталкера вредно, то есть мутанты.
Не будем опускаться до законов Хаммурапи - у нас тут, чай, не Вавилон.
Не - ну ты и не опускайся, никто ж ведь не заставляет. А у меня принцип: 'око за око', а не: '... подставь другую щёку'. И, кроме того - я же не только из-за себя это...
ЦитатаCartoteka ()
Лучше объясните мне лучше (спокойно, без нервотрёпки и кратко), в чём смысл/причина спора.
Cartoteka, почитай наши комменты тут за последний месяц, и тогда, надеюсь - всё поймёшь, так-как понять это - не сложно, как мне кажется. А так тут объяснять - писанины много, да и не так уж это и важно. (можешь просто - "не брать в голову", как говорится)
ЦитатаПонтий_Пилат ()
А хтыж блин. Когда вышел ТЧ - ныли, мол, много сталкеров и мяса, не ТСС. Вышел ОЛР - умеренное число перестрелок с НПС, но много монстров. Ну так можно вообще и тех и тех убрать, оставить одни аномалии. Будут жалобы. что оружие не нужно, а по Зоне -как по минному полю, зато это сталкер, хуле.
Ну не может шутер-рпг быть без врагов, а так как много НПС для концепции сталкера вредно, то есть мутанты.
Cartoteka, почитай наши комменты тут за последний месяц, и тогда, надеюсь - всё поймёшь, так-как понять это - не сложно, как мне кажется. А так объяснять - писанины много, да и не так уж это и важно. (можешь просто - "не брать в голову", как говорится)
Вы тут вечно о чём-то спорите, за всем и не уследишь. А иногда и на другую тему резко перескакиваете, что и себя, и читателей запутываете. Уж потрудитесь, объясните. Время на писанину, я думаю, это немного отнимет.
Cartoteka, ну в "двух словах": он не любит шутеры (особенно тупые шутеры), а я наоборот - люблю шутеры (даже и тупые, если поиграть уже невочто). И, кроме того - у него комп старый, плохо тянет. И как я подозреваю - он предпочитает вместо снижения настроек графики (до минимума) - уменьшить число мутантов на локациях, например.
Ну не такой он и старый Для сталкера он супер комп, в 2010 брал системник за 23 т.р.
Цитатаddww ()
И как я подозреваю - он предпочитает вместо снижения настроек графики (до минимума) - уменьшить число мутантов на локациях, например.
Вот видишь, не совсем правильно ты понял. Я тоже за то чтоб мутантов больше было на локациях, но не так как сейчас, в одном месте по сто штук, я про ЧАЭС. Вы попробуйте бегом с перехода до ЧАЭС пробежаться, и увидите это чудо, как мутанты появляются неоткуда как десант, с невидимого корабля. И начинает течь река монстров. И графика тут абсолютно не причём, это процессор не справляется с сотней мутантов в одном месте, тем более которые спавнятся. Это как поставить спавнер, и заспавнить сотню монстров сразу. Ну я понял, мне просто не надо было бежать, надо было нормально идти к ЧАЭС, как раз бы пока дошёл они бы и заспавнились все. Теперь как до ЧАЭС дойду, то подожду пусть заспавнятся.
Сообщение отредактировал Потап - Вторник, 05.01.2016, 12:49
Теперь как до ЧАЭС дойду, то подожду пусть заспавнятся.
Есть способ куда проще- не нарываться на кабанов или кровососов у машинного блока АЭС. Берёшь Ниву и при первой же возможности сворачиваешь налево. Там из препятствий - только зомби. Посмотри, будь добр, как они на Фреймрейте скажутся, а потом сюда напиши.
И графика тут абсолютно не причём, это процессор не справляется с сотней мутантов в одном месте, тем более которые спавнятся. Это как поставить спавнер, и заспавнить сотню монстров сразу.
"Ага" - "не причём". Тем более, что ещё и "абсолютно не причём". Я же уже тебе говорил тут об этом, но ты - своё "гнёшь". Ну-ну - в "правильном" направлении движетесь молодой (по сравнению со мной) человек. Удачи.
З.Ы.: Тебе же и Earth2Space писал:
ЦитатаEarth2Space ()
Я мод прошел на GF 7600GS 256Mb на статике и все настройки в ноль. ЧАЭС вполне играбельна была. Интересный человек, вместо снижения настроек, он удалил мод. Логично, чё.
А в момент спавна - у многих и на более сильных процессорах игра лагает несколько секунд, и у меня тоже. Но это ведь речь уже о другом. А там-то ты писал, что у тебя фпс падает до 1 кадра в 5 секунд когда ты рядом с группой монстров:
ЦитатаПотап ()
тормозит когда рядом сотня монстров
А когда - это значит от нескольких секунд до бесконечности (условно). И после окончания спавна - процессор (и жёсткий диск тоже) уже заметно меньше нагружен, т.к. ты находишься в той же точке локации и уже почти нет подгрузки новых компонентов локации (т.к., в основном, они уже были подгружены при достижении тобой этой точки локации). И "всё" уже начинает "упираться" в производительность видеокарты.
Сообщение отредактировал ddww - Вторник, 05.01.2016, 19:13
А после лабы теперь без фонарика и карты играть в фиксе 15.3? Как там вырубилось, и не включается теперь. Документы все нашёл, задание зомбака того выполнил, вышел с лабы, а ни фига, карты нет, света тоже. Сперва когда туда зашёл в лабу, у меня оружие не доставалось вообще, пока не сохранился и не загрузился, потом нормально стало. Ну а потом как положено свет потух, ну и так и не включился.
Господа! Ждалкер создавался в те времена,когда о многопроцессорности только подозревали)Человек,сделающий для xray пару потоков будет унизан всякими ништяками и т.д. Послесловие: кстати! у меня постоянно где-то теряются то бинокль,то-ножик из инвентаря!Ножичек после посещения во второй раз тёмной долины и бинокля ещё раньше-не помню в где! Игра-2,5 без фиксов на основе 1.0007 патча.
Сообщение отредактировал noice - Среда, 06.01.2016, 02:55
Кстати, забыл написать. Там же в лабе при загрузке сохранения начали патроны с пояса пропадать, арты остаются на месте.
Добавлено (06.01.2016, 03:11) --------------------------------------------- Вышел с игры, загрузился, карта заработала. Прочитал описание фонарика, написано батарейки разрядились Придётся новый покупать
А после лабы теперь без фонарика и карты играть в фиксе 15.3?
Там, где документы берешь, есть фонарик. Но у меня он после сейв-лоада пропал. Знаю где еще 1 лежит. Как заходишь на локацию "Завод Росток", вот где эти все турникеты, есть небольшое помещение. В этом помещении на подоконнике лежит.
ЦитатаПотап ()
Там же в лабе при загрузке сохранения начали патроны с пояса пропадать
Они не пропадают. Просто срабатывает перепаковщик и они в рюкзак слетают.
Цитатаnoice ()
Человек,сделающий для xray пару потоков будет унизан всякими ништяками и т.д.
Запускаешь игру, сворачиваешь, вызываешь "Диспетчер задач", находишь процесс Xray, жмешь на нём ПКМ -> задать соответствие -> ставишь калочки напротив всех ядер -> Profit!