http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12786&page=1 ------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------- На этом ресурсе техпомощь оказываться не будет.
Сообщение отредактировал ирбис - Четверг, 17.07.2014, 10:17
К слову о меткости НПС: в файле actor.ltx им выставлена точность 98%(!!!) не зависимо от ранга! Я такого нигде не видел. Чего же удивляться, что они мочат, как снайпера Если кто хочет это редактировать, делаем так: Редактирование Actor.ltx
Actor.ltx
Параметры передвижения max_item_mass = ; необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx jump_speed = ;высота прыжка crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках climb_coef = ;скорость перемещения гг по лестницам run_coef = ;скорость обычного бега sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед air_control_param = walk_accel =
Параметры сложности hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20% hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30% hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40% hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель В частности, если прописать эти 4-ре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения: Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55 AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50
Теперь НПС на уровне игры "Мастер" будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]: 1 - новичок 2 - сталкер 3 - ветеран 4 - мастер Параметр 1 2 3 4 название burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.) strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.) shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.) radiation_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 радиация telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие chemical_burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 химческие вещества explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость
Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию
Сообщение отредактировал zhrec - Четверг, 06.03.2014, 15:34
Все, команда в сборе! Клык и Призрак ждут у моста, кажись концовка игры уже на подходе, только возник вопрос: На глобальной карте рисуется локация "Темная лощина" вот только там я еще не был, она не задействована в игре или что-то пропустил?
В частности, если прописать эти 4-ре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.
А вот это вообще не работает. Параметр hit_probability_gd_ не читается из конфигов оружия.
Цитата retr Кто знает как исправить пляшущие тени на полной динамике? Была похожая проблема в Фотографе, пока не выложили правленый user.ltx. Скопировал от туда все настройки кроме управления и проблемы не стало, а графика заметно улучшилась. Но те настройки для ЛВ не подходят или не работают.
графон на скрине зашкаливает. Как ты это сделал?
Графон обычный, у меня такой же в хорошую погоду, просто у него скрин сделан в хорошем качестве, обычно скрины получаются хуже чем в реале в игре выглядят. И что бы была такая графа нужно хорошее освещение и хорошие тени как всем известно.
Сообщение отредактировал Outpostsever - Четверг, 06.03.2014, 15:47
Кого не устраивает корявость АК и др. стволов, тоже можно исправить, как вам кажется правильным. Редактирование оружия
Редактирование оружия
Общие положения
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел:
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет sprint_allowed = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)
Второй раздел:
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел:
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х) inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у) inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел:
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
fire_dispersion_base = 0.045 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел:
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) ) hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
Шестой раздел:
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Седьмой раздел:
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний:
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...]
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. [править] Изменение патронов
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре) inv_grid_height = 1 - ширина иконки inv_grid_x = 14 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты первого угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - перенос скорости пули на тело k_pierce = 1 - коэффициент на сколько испортится броня при попадании
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули explosive = on - зажигательный боеприпас
Нововведения в ЗП:
HUD
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.
Добавлены:
hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9 hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9
item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9 aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9
Апгрейды и изнашиваемость
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:
misfire_start_condition = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_end_condition = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным misfire_start_prob = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_end_prob = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition condition_shot_dec = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле condition_queue_shot_dec = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью
Изношенность нового ствола = 1.0
Основной конфиг
Здесь изменений ни так много:
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds
upgr_icon_x = 304 - координаты по х (горизонтально) upgr_icon_y = 627 - координаты по у (вертикально) upgr_icon_width = 295 - ширина иконки upgr_icon_height = 110 - высота иконки
[scope_ak74] - собственно сам вторичный конфиг scope_name = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела scope_x = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях) scope_y = 0 - по у
Добавлено (06.03.2014, 15:46) --------------------------------------------- ColR_iT, Умник, а ты попробуй! И да, это прописано в файле параметров ГГ. Так устроено. На форуме есть раздел моддинга - зайди поинтересуйся! Здесь настраивается не характеристики НПС(их меткость), а вероятность попадания в ГГ в зависимости от уровня игры, т.е. чем сложнее игра, тем выше процент попаданий.
Сообщение отредактировал zhrec - Четверг, 06.03.2014, 16:45
Ребят, помогите, пожалуйста! Я начал НИ после последнего патча, но на выходе из Х-16 в тоннелях расставлены слишком сильные damage шейпы! Я на 3 секунде уже подыхаю не успевая даже дойти до середины тоннеля! Как это обойти, нууууу. Я ещё на 0.6 патче мучался с этим!!!
Может тот кто разбирается быстрее допрет как исправить тени, тут правленый user.ltx для Фотографа, для ЛВ не подходит, но тени с ним глючить перестают. Кто разбирается помогите найти нужные строчки и значения для теней. Свой user.ltx не выкладываю так как от базового он не отличается, а результаты моих экспериментов сейчас выглядят плачевно)
Сообщение отредактировал retr - Четверг, 06.03.2014, 16:05