ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Добрый вечер, R.M.A. Что ж, ваше мнение здесь наиболее важно. Значит, у Paradise Lost и R.M.A. свои пути. Для R.M.A. сществует Shadows Addon, а Paradise Lost пойдёт своей дорогой... Ну что ж... Это даже хорошо. Удачи желаю и тому, и другому проектам и их создателям.
А всё-таки хотелось бы знать, что же между PL и Shadows Addon: соперничество или просто единая мысль?..
Ну как-же? PL-это мод отдельный,а Shadows Addon-таки аддон к РМА-моду(капитан Очевидность)))А теперь-серьёзно:по той информации,что раскрыл Скавэнджер, как имхо: PL-самостоятельный самодостаточный мод со своими няшками и может быть-багами.И сравнивать их-это как спрашивать,что больше нравиться: колбаса или копчённая вырезка.
Shadows в своём аддоне уже наваял детальный бамп. Скав, включай третью космическую)
В январе же ))
Quote (|Partisan|)
А всё-таки хотелось бы знать, что же между PL и Shadows Addon: соперничество или просто единая мысль?..
ХЗ, у Shadows, может быть, соперничество, у меня - нет (шютк, если что ))) Не забываем, что у нас и взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) У меня его слоты оружия в инвентаре, у него - моя (ну как моя - модифицированная пысовская) схема отхода подранков в укрытие. Ну и по мелочам кой-чего.
Ну как-же? PL-это мод отдельный,а Shadows Addon-таки аддон к РМА-моду(капитан Очевидность)))А теперь-серьёзно:по той информации,что раскрыл Скавэнджер, как имхо: PL-самостоятельный самодостаточный мод со своими няшками и может быть-багами.И сравнивать их-это как спрашивать,что больше нравиться: колбаса или копчённая вырезка.
В итоге самое лучшее будет собрано воедино скорей всего .....
RuWar, еще бы билдовские локации и будет действительно . Плюшек накопилось прилично. LA начинает закуривать... Но и у них тоже есть пару своих тузов. Например общение через КПК, машины допиленные, да и двигло прилично измененное.
Сообщение отредактировал power-cat - Среда, 28.12.2011, 13:49
В итоге самое лучшее будет собрано воедино скорей всего ....
Будем на это надеяться!
Quote (power-cat)
еще бы билдовские локации и будет действительно
В РМА-мод есть билдовые локи,но не совсем Максим Р. их недопилил и недозаселил(Хотелось-бы увидеть под платформу ТЧ чуть изменнёные-из ранних мультиплеерных билдов Ждалкера.
Сообщение отредактировал noice - Среда, 28.12.2011, 14:22
Да как соперничество... Мне кажется чем больше реализаций, тем лучше. Потом можно обоюдно выбрать лучшее и допилить.
[Partisan], Вообще, тут у нас цель одна - для начала подняться до уровня ЛА, а потом может и выше... Это конечно шютк (с) Тут надо смотреть правде в глаза - чтобы дорасти до ЛА, нужны хотя бы доработанные локации из билдов, коих у нас к сожалению не имеется... И одно дело их иметь, другое заселить и сделать сюжет\квесты. Вообщем ладно, прекращаю писанину, а то щас тут начнется))
"доработанные локации из билдов" - главное захотеть их добавить. То есть иметь желание собраться и сделать. Некоторые локации уже перенесены на финалку с хорошим и высоким качеством. Остальные можно также доделать\перенести.
Dimonich, необязательно супер мощный и на супер-максимуме. Компиляторы от Бардака 2010 и парочку волшебных чисел в настройку сцены в SDK.
Добавлено (28.12.2011, 14:55) --------------------------------------------- P.S. Есть мод All Changes. Тама локации из 1935. Но они драфтовые. Выход: самому перекомпилить геометрию. У меня дрова старые, но геометрию Бара-Ростка скомпилил за 20 мин.
Сообщение отредактировал power-cat - Среда, 28.12.2011, 14:56