ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
В фотках вроде тоже считается ошибкой когда детали засвечены светом или исчезают слишком в темной тени...
короче сам не знаю как оно лучше.... но мне и так и так нравится.... в темноте есть какае-то неопределенность того, что там выпрыгнет, нежели когда видишь, что там в тени
Добавлено (20.06.2012, 15:28) --------------------------------------------- и на тех скринах, что под спойлером отличается цвет света лампочек и лавы..
в билде лава белая и светится желто оранжевым, а свет лампочек в саркофаге теплый оранжевый в моде лава красная, а лампочки имеют холодный синий свет в саркофаге .....
это мелочи, но мало ли....
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 20.06.2012, 15:28
Несколько соображений по поводу контраста графики по сравнению с билдом
В том билде похоже больший радиус распространения света от ламп, поэтому тени не такие черные. Ещё не забываем, какой прописан в погоде хеми и эмбиент и какое небо. Многое зависит от его смоллская.
Earthworm-Jim, во первых, я пробовал все выставить на максимум. Конечно у меня комп чуть грыжу не схватил, но это в решении проблемы не помогло. У меня индикатор работает только на статике при любых настройках... Во вторых - в чем соль тогда пилить мод только для аудитории с "мегазадротскими" компами?
Сообщение отредактировал vlados121212 - Среда, 20.06.2012, 15:58
Во вторых - в чем соль тогда пилить мод для только для аудитории с "мегазадротскими" компами?
1)При тех же требованиях к железу... что у ТЧ, картинка с модом лучше 2)давно пора системы уже было поменять, если уж на столько старые, что ТЧ не переваривают на высоких
Добавлено (20.06.2012, 16:04) --------------------------------------------- ---в моде прекрасная статика кстати ....в последнем трейлере ее много
Earthworm-Jim, видеокарту я себе то заменю, ибо нынешняя уже ласты склеела, но у меня Crysis 2 на "высоких" плавнее шел, чем ТЧ на максималках) В производительности я между ТЧ и ПЛ разницы не заметил, но вывод такой, что игра хреново оптимизирована)) Ну здесь я каГБЭ КЭП =)
Добавлено (20.06.2012, 16:09) --------------------------------------------- RuWar, не у всех есть хорошее финансовое положение, чтобы разбрасываться им на дорогое железо... Да, статика хорошая. Но в бете из-за изменения хода солнца тени отрисованы в другую сторону. Это утром, глаз режет - будь здоров. Я играю на полной динамике, но качество текстур на одно деление левее...
Сообщение отредактировал vlados121212 - Среда, 20.06.2012, 16:14
vlados121212, он же уже исправлял и патч выкладывал wacko
Не-а, этого исправления ещё не было.
RuWar, щас объясню )) В билде в Саркофаге всегда одна и та же пасмурная погода, её hemi и amb настроены таким образом, что даже в плохо освещённых углах можно что-то разглядеть. В моде же для саркофага используется погода, аналогичная "уличной", только с другими шумами окружения. Соответственно и параметры amb и hemi постоянно меняются в зависимости от погоды. В Саркофаге это выглядело довольно бредово, ведь помещения закрытые, улица никак не должна влиять на их освещённость. Поэтому я поступил так - закинул в папку с локацией файл level.env_mod от катакомб Агропрома, благодаря чему получил в саркофаге постоянный уровень затенения, не зависящий от погоды. Проблема лишь в том, что уровень затенения максимальный... Недавно, когда я начал подгонять рендер к скриншотам с того саркофагового билда, тоже обратил внимание, что это затенение не вяжется с "той" картинкой, поэтому просто перенастроил погоду в саркофаге - выставил везде одни и те же значения amb и hemi, а level.env_mod выкинул. Теперь и погода в зале Монолита меняется, и освещённость нормальная и неизменная =)
Во вторых - в чем соль тогда пилить мод только для аудитории с "мегазадротскими" компами?
Я (да и кто угодно) пилю мод не под аудиторию, а под свой собственный комп, который, между прочим, не Hi-End давно уже. Да и вообще, пора бы уже знать, что у каждой системы есть свои нюансы, и если на конкретной системе летает Crysis 2, то это ещё не значит, что эта система не подавится HL2. И оптимизация тут будет ни при чём. Просто частный случай. UPD: Точнее, оптимизация-то "при чём", но дело тут не в кривости...
Сообщение отредактировал Scavenger - Среда, 20.06.2012, 16:20
Earthworm-Jim, я всегда обновляю дрова по мере выхода новых версий. А вот в Crysis 2 с патчем кроме настроек "высоко", "очень высоко" и "ультра" больше нет)) Ну даже у первого Кризиса производительность лучше, чем у сталкера. Оффтоп уже пошел, извеняюсь =) Короче у меня ПЛ на максах лагал, выдавая около 5 - 10 фпс...
Добавлено (20.06.2012, 16:22) --------------------------------------------- Scavenger, наверное ты прав. Мой комп еще с 2007-го года не айс... но со своими 256 мб видеопамяти еще хоть на что-то способен. Чуть-чуть совсем...
Сообщение отредактировал vlados121212 - Среда, 20.06.2012, 16:20
Единственно, что цвет света и яркость немного еще смущают....смотря на скрины того билда... http://vk.com/album-30957680_158377854 (даже вот, если всю страницу скринов глазами пробежать) Свет вроде в том билде приоблодает теплый, красновато лимоновый..... Синих ТЧных лампочек c холодным светом почти нет да и не так фосфорно ярко
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 20.06.2012, 16:54
Scavenger, я знаю, что ты подганяешь мод под свою систему, но я с самого начала говорил не о том, что меня не устраивает производительность, ибо она такая-же, как в оригинальном ТЧ. Я говорил о словах Джима по поводу того, что мол горе-индикатор работает только на максималках динамики =)
vlados121212, это заблуждение: на компе моих родителей (очень слабом) проблема с индикатором ГГ проявляется вне зависимости от рендера или настроек. Проблема то проявляется, то исчезает, когда захочет...