ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
P\s Смотрю сейчас выступление Дмитрия Ясенева, интересно рассказывает о ИИ. Кстати много сталкера вспоминает. Удивительно, что есть харьковский клуб искусственного интеллекта.
Сергий, "кто-то" прав лишь отчасти: параллакс в ТЧ действительно говно (уродства и кривизны много, красивости с гулькин буй), поэтому я его не постеснялся убить насмерть. Однако, бампы как таковые в финалке тоже говно, т.к. делались с прицелом на этот самый целлюлитный, прости г-споди, рельеф и без намека на грамотную прорисовку красного канала (который, напомню, отвечает за отражаемость - за блики то бишь).
Кроме того есть пара гадостей, связанных с детальными бампами. Во-первых, во всех билдах с R2, кроме совсем уж старых (типа 1833), детальные бампы зачем-то влияют на глосс бампа основного. Это добавляет кучу ненужных проблем при создании бампов, а профита при этом ноль. На кой черт это было делать, ума не приложу.
Во-вторых, блики рисуются как-то черезжопно. Я тут намедни посравнивал с 1833 - там блики суперские, глаз радуется. А в финалке че-то не радуется... Потому что чем ближе к центру блика, тем меньше различается рельеф детального бампа, и получается, что по окружности - красота, а в середине - ровное однотонное пятно (кстати, и на последнем скрине с кафелем это видно). Вроде мелочь, а ощущения уже совсем не те.
С первой проблемой я разобрался, не сложно было. По второй - пока думаю... P.S. Скузи, если мутно и вафельно пишу. Сплю уже... )))
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 04.02.2013, 06:21
А что насчет 1917 и 1925 билдов? Там вроде тоже неплохо рисуется, но насколько мне известно, там бамп уже ближе к финальному - для бампа две текстуры используются. Не?
Пока в активной разработке находится финальная версия модификации Paradise Lost, мы хотим предложить билдоманам опробовать билд 1833(34), в котором перед нами предстаёт "тот самый" r2. =) • Скачать билд можно перейдя по этой ссылке http://narod.ru/disk....7z.html • Скачать патч к билду можно тут http://narod.ru/disk....ip.html
Сообщение отредактировал mr_AHAPXuCT - Вторник, 05.02.2013, 23:06
Пока в активной разработке находится финальная версия модификации Paradise Lost, мы хотим предложить билдоманам опробовать билд 1833(34), в котором перед нами предстаёт "тот самый" r2. =) • Скачать билд можно перейдя по этой ссылке http://narod.ru/disk....7z.html • Скачать патч к билду можно тут http://narod.ru/disk....ip.html
Меня интересует несколько вещей. Хочу поиграть в этот мод недолго. Смогу ли я пройти всю игру от начала до конца? Когда уже будут заменены локации на билдовские? Да, чорт с ним - с наполнением этим. Просто сделайте адекватные переходы что бы можно было пробежать от кордона из билда до соединеной чаэс и генераторов. Ведь делали же такое, не уж то забросили?
Добавлено (06.02.2013, 14:23) --------------------------------------------- Скачал мод. Сейчас скачаю ТЧ и попробую поиграть.
Меня интересует несколько вещей. Хочу поиграть в этот мод недолго. Смогу ли я пройти всю игру от начала до конца? Когда уже будут заменены локации на билдовские? Да, чорт с ним - с наполнением этим. Просто сделайте адекватные переходы что бы можно было пробежать от кордона из билда до соединеной чаэс и генераторов. Ведь делали же такое, не уж то забросили?
Пройти можно, только долго. На крайний случай в шапке есть сохранения. Про локации и т.д сказано ранее в постах, работа идет.
Первые впечатления... Понравился дин.мусор на кордоне, однако чувствуется нехватка деревьев. С нынешними компьютерами их нужно больше, как в билдах(по кол-ву, а оно там в 2-3 раза больше), но с финальной моделью. И вроде, как дежавю при выходе из кордона, но как только вспомню о отсуствии мг, старых болот, бара из 1865, куч мусора на радаре, скрепленый чаэс нет рвения идти куда то вглубь. Если выйдет oblivion lost remake можно выдернуть локации оттуда и добавть, если автор этого не сделает дин мусор. Уж очень атмосферно. Пока первые впечатления положительны, но отсутствие выше перечисленного немного напрягает.
Добавлено (06.02.2013, 15:57) --------------------------------------------- Вообщем, чего не хватает, так это старых локаций. Даже пойдут финальные, без замены на билдовские, но отсутствие вырезанных напрягает. Ах, ещё и про кишку зоны забыл
Добавлено (06.02.2013, 16:06) --------------------------------------------- Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 342 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'sect_sarkofag_amb'
вылетаю так каждый раз при загрузке сохранения второй раз
Добавлено (06.02.2013, 16:09) --------------------------------------------- А кажется понял. Не установил апдейт 3.1 или как его там. Сейчас установлю
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Среда, 06.02.2013, 16:10
Scavenger, а можно у тебя спросить насчёт планов разработки: что ты ещё планируешь сделать в финальной версии модификации кроме того, что указано в шапке темы и совершенствования графики?