Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
DtPVVG, так сперва надо поиграть эти пару часов, я то минут десять всего поиграл А так я играю всегда во все сталкеры на статике минимальных, но конечно при родном разрешении экрана, т.е 1600х900.
Всю ночь думал думал про новую систему веса и вот что надумал В принципе, ограничение веса должно быть. Но персонаж не должен становиться как вкопанный при перегрузе. Уже пару раз умирал из-за этого от тайников с минами. И при уроне рюкзаку от мутантов персонаж может так встрять посреди боя. 1. Можно сделать при перегрузе урон рюкзаку. При первых 10кг без урона (коэффициент 0), а потом на каждые 10кг увеличивать его на 0.1 (например). При этом рюкзак же будет ломаться и изменяться максимальный возможный вес, соответственно коэффициент тоже будет расти сам собой. В первые минуты это не критично, а далее все хуже и хуже. А сломанный рюкзак разрешить разбирать в рюкзак для тайника, чтобы была возможность вещи сохранить при поломке. 2. При перегрузе увеличивать расход калорий и/или показатель видимости игрока. 3. При перегрузе за каждый 1кг уменьшать выносливость на 10%. Т.е. будет максимальный вес + 10кг бонус, чтобы можно было ходить и была возможность отпрыгнуть от атаки. 4. Ограничить объём инвентаря. Тогда можно будет нормально сбалансированность систему выносливости. 5. При перегрузе снижать скорость персонажа. Это наверное самый лучший вариант будет. В идеале объединить его с первым пунктом. 6. При перегрузке добавить звук сердцебиения и/или одышку как при долгом беге.
Сообщение отредактировал ziken - Понедельник, 09.07.2018, 13:39
ziken, ограничение должно быть, т.к ты же тонну не унесёшь, да хоть и 300 кг, да и те же 150 кг не каждый с места сдвинет В том смысле что должен вставать как вкопанный
Сообщение отредактировал alex5773 - Понедельник, 09.07.2018, 12:03
Пока крайне не понятной для меня деталью в новом патче является стоимость починки у ремонтников. Берём ТОЗ-34, новый стоит где-то 11к. Убитый до 30 %, стоит починить у ремонтника 49к. Тоисть починка стоит по цене 4-х новых стволов или 2-х новых комбезов ЧН-1.
Похоже опять перемутили с хардкором. Заметил, что в старом патче с перком внимательность в коробках и ящиках практически всегда чето падало. Сейчас облутал половину кордона- пару тряпок нашел... В тайниках и ящиках стационарных практически всегда фига...
Сообщение отредактировал EvilStrelok - Понедельник, 09.07.2018, 12:05
Это постепенно должно быть, а не из-за пары граммов.
Всё решают секунды и граммы, всё как в жизни Именно, предел или не придел, решают граммы. Штангист вон тоже лишний грамм уже не поднимет Вот именно что постепенно, но грамм решает всё. А усталость от перевеса и в чистой игре работает норм. Не знаю как тут, не проверял, но настроить можно чтоб было всё норм с этим.
Всю ночь думал думал про новую систему веса и вот что надумал
Всеми конечностями за, сам о подобном думал, с рюкзаком 50 кило не мочь сдвинуть это не те люди что по зоне шарится могут
Цитатаalex5773 ()
Всё решают секунды и граммы, всё как в жизни
Ну давай посмотрим модель ситуации из реальной жизни, ты идешь с сумкой, сумка тяжелая, пущай 25кг, идешь гдето со скоростью 5км в час, довольно медленно но стабильно, тут ты отдохнул набрался сил и тебе в нагрузку дали батон, ну грам 300, вопрос: можешь ли ты его нести? Ответ да, ты тратишь больше сил(выносливости) что сказывается на твоей скоости постепенно и не так критичо как говоришь(либо я тебя не правильно понял и ты всеравно виноват ) П.с. Сижки ни придел
1. Можно сделать при перегрузе урон рюкзаку. При первых 10кг без урона (коэффициент 0), а потом на каждые 10кг увеличивать его на 0.1 (например). При этом рюкзак же будет ломаться и изменяться максимальный возможный вес, соответственно коэффициент тоже будет расти сам собой. В первые минуты это не критично, а далее все хуже и хуже. А сломанный рюкзак разрешить разбирать в рюкзак для тайника, чтобы была возможность вещи сохранить при поломке.
Конечно можно сделать, делов то, осталось найти кто сделает , может вы?
Похоже опять перемутили с хардкором. Заметил, что в старом патче с перком внимательность в коробках и ящиках практически всегда чето падало. Сейчас облутал половину кордона- пару тряпок нашел... В тайниках и ящиках стационарных практически всегда фига...
Конечно можно сделать, делов то, осталось найти кто сделает biggrin , может вы?
Разработчики в любом случае так систему веса не оставят. Сейчас важнее с какой системой игроки согласятся, а не кто её делать будет. Да и вообще, это 1 маленький скрипт. Делов то на 5 минут.