Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Biowoolf, сортировку в таком никто не будет делать, максимум как у меня в подписи Тест... Мясу можно добавить деградацию. Детекторы приблизительно так и работают - по дальности и классу артефактов (частоты и все остальное нереализуемо в движке). Артефакты имеют разный уровень деградации если использовать в контейнерах на поясе. С частями тел ты перегнул с хотелками...
Я знаю про деградацию артефактов во время ношения на поясе. Я имею ввиду, что на текущей сборке, игрок всегда находит артефакты со 100% заряда. Это очень имбово, особенно в совокупности с перком - геолог. Со временем игрок купается в деньгах. Сложнее было бы поступить с артефактами как с оружие, чтобы игроку чаще всего падали низко заряженные и редко 100%. А части тел всего лишь новые предметы с разным процентом дропа. Разнообразие таких частей тела, дало бы толчком к охоте на особо редкие экземпляры. Жаль нельзя сделать детекторы по настоящему уникальным оборудованием, ведь от них и зависит основной источник дохода А так игроку бы пришлось стараться добыть самый полезный, потому-что со слабым он бы не смог добывать редкие артефакты.
Сообщение отредактировал Biowoolf - Понедельник, 16.07.2018, 23:19
Maximouse, Спасибо. Сменил плащ убитый на 50% на ЧН-1, полоска выносливости как была 0, так и осталась, голод - больше половины, поспал (хоть и отключен режим сна). Даже просто ходить при 54кг рюкзак и 33кг нагрузки просто невозможно без отдыха через 50 м (а еще ЧН-1 костюм "высокой" удобности ) . Что влияет на полоску выносливости ?
Да на ap-pro.ru тут ангелы через одного. При желании скинуть ошибки автору на страничке мода DA, но там вообще жесть по комментам в разделе ошибки, ведь реально нет столько ошибок, сколько там флуда на 12000 постов и 15000 по хотелкам в DA - трэш, угар, веселье - автору рыться в подобной слово-помойке.
там специальная беседа создана с самыми адекватными тестерами. Типо разрабы дают задания и тестеры это тестируют. Я ливнул в самом начале т.к. хотел перерыв в DA сделать. Еще табличка интересная есть с инфой , но я её не дам чтобы жизнь разрабам не портить.
Не ругайте за флуд пожалуйста. Но вспомнил один прикол. В первом Сталкере, том который Тень Чернобыля, где-то можно было найти информацию что пси-излучение имеет природу схожую с радиацией. Мне пришла в голову мысль, а значит ли это с к примеру с излучением контролёра можно бороться водкой или антирадом?(в оригинальном сталкере имею ввиду)
Сообщение отредактировал Homak - Вторник, 17.07.2018, 00:10
Переписал, может что-то кому-то уйдет в копилку идей Темный сталкер.
Один из тех сталкеров, кому повезло вернуться живым после выброса со стороны ЧАЭС. Что с ним произошло, почему он остался один в бессознательном состоянии и со стертой памятью? Спустя время организм начинает меняться и сталкер превращается в одно из порождений Зоны, но со свободой воли и сознанием человека. Ее дар или проклятие? Решать тебе.
*Может развить гены некоторых мутантов в своем организме и обладать схожими способностями. Чем больше мутирует темный сталкер, тем больше теряет человеческий облик, что осложняет коммуникацию с другими людьми и может вызывать даже их нападение из-за его внешности. *Некоторые способности требуют особые источники для восстановления. Например это может быть человеческая или животная кровь, поглощение сильной радиации или же поглощение энергии конкретного артефакта. *В зависимости от развития выбранных генов, темный сталкер получает бонусы. Такие как усиление различных мышц, дублирование органов и пси способности. Все это позволяет чувствовать аномалии, меньше получать урона от аномалий и радиации, восстанавливать поврежденные ткани, переносить больший вес и быстрее восстанавливать силы, прыгать на большие расстояния в высоту и в длину, влиять на разум животных и гуманоидов, отращивать ударные конечности, отращивать органы зрения в инфракрасном диапазоне и.т.д.
Военный сталкер.
От обычных сталкеров отличается тем, что до прибытия в ЧЗО служил в регулярных войсках специального назначения и воевал в горячих точках.
*Увеличенная точность стрельбы во время бега от бедра. *Увеличенный урон от оружия ближнего боя. *Увеличенная выносливость,переносимый вес и скорость восстановления сил.
Проводник.
Один из тех бродяг, кто не боится покинуть безопасное место для исследования новых территорий. Лишь малая часть сталкеров способно побороть животный страх перед ловушками Зоны, предпочитая двигаться группами под предводительством своего проводника. Он мастер выживания в долгих рейдах, вдали от населенных мест.
*Умеет маскироваться на местности и быть менее заметным для мутантов и людей. *Знает более короткие тропы для быстрого перехода между локациями. *Умеет определять зараженное мясо от чистого при разделке туши и добывать его для пропитания.
Барыга.
Не обладая какими-либо серьезными навыками, весьма подвешен на язык. Видимо на Большой земле был сотрудником банка или продавцом сомнительных товаров, где и научился втираться в доверие и приходить к взаимовыгодному сотрудничеству для себя.
*Обладает нейтралитетом со всеми организациями кроме монолита. *Получает скидку при покупке предметов у торговцев и может провести более выгодный обмен со сталкерами. *Имеет собственных поставщиков в организациях, которые могут доставить уникальные и редкие вещи на заказ.
Доктор.
В прошлой жизни отличный специалист в медицине и знаток травничества. Попав в ЧЗО, со временем научился применять местные растения и части мутантов для приготовления уникальных лекарственных средств.
*Умеет собирать растения. *Умеет делать лекарства из растений и частей мутантов, или комбинируя их между собой. *Может устранить легкие порезы и ушибы без использования бинтов и аптечки.
Радиомастер.
До того как стать сталкером, работал в мастерской по ремонту электронной техники. Прибыв в ЧЗО, быстро нашел применение своим способностям. Ведь на Зоне без оборудования сталкер глух и слеп, а тех кто умеет обходиться с паяльником слепой пес наплакал.
*Умеет ремонтировать/модернизировать электронные приборы. *Умеет взламывать запароленные КПК. *Умеет создавать простые электронные приборы из подручных средств. *Умеет разбирать электронные приборы на запчасти.
Оружейник.
Фанат всего того что стреляет и режет. Отличный спец с навыками инженера конструктора. На Большой земле работал в бюро по разработке оружия, где поднаторел в искусстве доводить до совершенства инструменты убийства.
*Умеет ремонтировать/модернизировать огнестрельное и холодное оружие. *Умеет создавать простое огнестрельное и холодное оружие. *Умеет разбирать огнестрельное оружие на запчасти.
Ещё вопрос про наёмников. В описании группировок ни помню в ТЧ или ЧН было сказано, что наёмники, это бывшие военные прошедшие службу в Зоне "по призыву", там их ещё военными сталкерами называли. Вроде того, что они имеют опыт выживания и ведения боя в условиях Зоны, после демобилизации пошли работать в Зоне по контракту. В связи с этим, - почему наймы враждебны военным и нейтральны бандитам? Хотя может я напутал, сто лет в ЧН не играл.
На ДТ, как я понимаю, газ дамажит и без балонов или замкнтой системы дыхания там делать нечего?
Добавлено (17.07.2018, 01:14) --------------------------------------------- Homak, Военные сталкеры и наемники - разные организации, военные сталкеры что то вроде спецназа армейцев для зоны)
Homak, заканчивай офф, а если так хочется пообщаться, то флудилка ждет. Здесь, напомню, тема Дэйр. Seriys7, правильно понимаешь. Но даже с ЗСД там все равно опасно.
CTPEJIOK96, так реализована сортировка или система стаков для большинства лута: для целых наборов, полных ёмкостей или поштучных предметов. Без стака оружие, патроны и однотипные предметы но с разными ттх (артефакты и контейнеры с ними и т.д.) - в общем мегаудобно.
Biowoolf, автор еще в СоМ вырезал выбор персонажей что ты частично описал с Мизери.
У тебя хорошая фантазия, но реализовать сможешь сам, если поднатореешь в понимании как это работает в моддинге. Это не так сложно, как кажеться - а там глядишь и в тестировщики или в программеры пойдешь, IT-сфера, денег поднимешь и т.д...
Seriys7, а ты слева, вдоль заборчика - там не сильно потрепает.
Сообщение отредактировал Graffsam - Вторник, 17.07.2018, 01:21