Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Гамп, во первых,ты утрируешь мутанты не спавняться отойди ты на несколько метров(если да меньше сделай коофицент спавна мутантов),во вторых тебе этот мусор мешает?пусть валяеться,локации исправлять это такой геморой ,и пак в папке с игрой.
Добавлено (17.07.2018, 19:37) --------------------------------------------- Гамп, в папке с игрой есть другая папка(летняя растительность опционально)
Все такие умные, тыкают мне в лицо этим коэффициентом, будто я не знаком с механикой СоС-а. Коэффициент влияет на количество живности, а не на период ее респавна. Читай внимательно то, что я пишу. Принцип респавна таков, что обитатели тупо возрождаются в том же самом месте, где и были прописаны. В ТЧ же было по другому, и куда интереснее (см. пост выше).
ЦитатаDtPVVG ()
в папке с игрой есть другая папка
В торренте нет этой папки. Вот и я спрашиваю, куда делась.
Сообщение отредактировал Гамп - Вторник, 17.07.2018, 19:43
Гамп, братан я так и не понял твоих предъяв по поводу спавна мутантов иди к разрабу в группу и проси его пересоздать точки спавна,а вот по поводу летнией растительности я не знаю у меня все стоит(ненавижу графику мизери)
Хлам с локаций ЧН давно пора было убрать. Да и гулаги никто не удосужился перепилить до сих пор, очень забавно видеть, что мутанты спавнятся только в одних и тех же местах, причем везде есть костер. Да и сам метод респавна нелогичный. Зачистил место, отошел на несколько метров - хоп, а все уже снова на своих местах. В ТЧ куда больше интереснее было - мутанты респавнились вообще на другой локации, и потом следовали в "отведенное им место", что создавало картину жизни в Зоне.
DtPVVG, а так - я её прокачал на соответствующее, чтобы она держала. Вплоть до калибровочных апгредов. Так сказки "ни один броник не держит" рассказывать не надо. Даже ЧН-1 держит, если вложить в него денег.
Работоспособность есть в любом варианте - будет разное количество возможностей. А вообще желательно, т.к. время замедленно, а любые изменения времени работают при новой игре + некоторые вещи будут работать только с новой игрой.
Будем ждать выхода мода и тогда НИ будет и правку Вашу опробую.
ЦитатаGraffsam ()
А вообще желательно, т.к. время замедленно, а любые изменения времени работают при новой игре + некоторые вещи будут работать только с новой игрой.
А вот тут поподробнее. На счет времени, там же время приема медикаментов и т.д. нет ли проблем с этим? Или уже все подогнано? Я помню как-то игрался с этим... Наигрался блин играть стало не возможно Но прикольно) А тут как раз время чуть подольше надо что бы шло, а то слишком летит как-то кажется
Сообщение отредактировал CTPEJIOK96 - Вторник, 17.07.2018, 21:51