Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Все такие умные, тыкают мне в лицо этим коэффициентом, будто я не знаком с механикой СоС-а. Коэффициент влияет на количество живности, а не на период ее респавна. Читай внимательно то, что я пишу. Принцип респавна таков, что обитатели тупо возрождаются в том же самом месте, где и были прописаны. В ТЧ же было по другому, и куда интереснее (см. пост выше).
ЦитатаDtPVVG ()
в папке с игрой есть другая папка
В торренте нет этой папки. Вот и я спрашиваю, куда делась.
Сообщение отредактировал Гамп - Вторник, 17.07.2018, 19:43
Гамп, братан я так и не понял твоих предъяв по поводу спавна мутантов иди к разрабу в группу и проси его пересоздать точки спавна,а вот по поводу летнией растительности я не знаю у меня все стоит(ненавижу графику мизери)
Хлам с локаций ЧН давно пора было убрать. Да и гулаги никто не удосужился перепилить до сих пор, очень забавно видеть, что мутанты спавнятся только в одних и тех же местах, причем везде есть костер. Да и сам метод респавна нелогичный. Зачистил место, отошел на несколько метров - хоп, а все уже снова на своих местах. В ТЧ куда больше интереснее было - мутанты респавнились вообще на другой локации, и потом следовали в "отведенное им место", что создавало картину жизни в Зоне.
DtPVVG, а так - я её прокачал на соответствующее, чтобы она держала. Вплоть до калибровочных апгредов. Так сказки "ни один броник не держит" рассказывать не надо. Даже ЧН-1 держит, если вложить в него денег.
Работоспособность есть в любом варианте - будет разное количество возможностей. А вообще желательно, т.к. время замедленно, а любые изменения времени работают при новой игре + некоторые вещи будут работать только с новой игрой.
Будем ждать выхода мода и тогда НИ будет и правку Вашу опробую.
ЦитатаGraffsam ()
А вообще желательно, т.к. время замедленно, а любые изменения времени работают при новой игре + некоторые вещи будут работать только с новой игрой.
А вот тут поподробнее. На счет времени, там же время приема медикаментов и т.д. нет ли проблем с этим? Или уже все подогнано? Я помню как-то игрался с этим... Наигрался блин играть стало не возможно Но прикольно) А тут как раз время чуть подольше надо что бы шло, а то слишком летит как-то кажется
Сообщение отредактировал CTPEJIOK96 - Вторник, 17.07.2018, 21:51
Все такие умные, тыкают мне в лицо этим коэффициентом, будто я не знаком с механикой СоС-а. Коэффициент влияет на количество живности, а не на период ее респавна. Читай внимательно то, что я пишу.
Коэффициент спавна в СоС и СоМ 0.979 влияет на количество НПС и мутантов при спавне, но начиная с более поздней версии СоМ спавн переделали и коэффициент спавна стал отвечать за частоту спавна, а не за количество. Не думаю что в ДА вернули старую систему из СоС, где можно было четверть Химеры "заспавнить", если выставить коэффициент мутантов 0.25!