Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Болота ЧН у нас справа от Кордона, слева место пустует, чем-нибудь займем потом. Насчет болота.. Заболоченный лес можно попробовать сделать из билдовских Болот, подправив террейн, добавив объектов и конечно же рассадив растительности.. Ок, посмотрим..
Skyff, нужны третьи болота. болота чн ущербны. болота в билде, как во сне стрелка в ТЧ - сон заменяет целую локацию и можно видеть, что на билдовских болотах ничего править не надо - там всё как во сне стрелка.
Skyff, Есть еще дурацкие милрады и дедмилы, из них можно сделать заболоченный лес. Вообще в некоторых тестовых локах у GSC есть весьма годные для работы террейны.
Добавлено (09.08.2012, 14:54) --------------------------------------------- На счет локомотива - превосходная идея А баржи посреди деревни можно и попробовать...
Вот дались вам эти баржи.. Прям таки прицепились... Ну стоят эти баржи и стоят.. Не мешают же никому.. По поводу вопроса, я тоже за болотистую местность с густым лесом. Не помешало бы туману туда побольше, всяких звуков типа лягушек, сов. Если брать за основу билд болото, то в деревне (хотя, хм, не деревня, пара домов) можно поселить какого нибудь болотного доктора с животными которые не атакуют гг (как в зп было). Ну и конечно убрать в тоннелях по бокам карты не понятный мусор, строения.
sasmeleuz, болота чн ущербны? Да уж не сказал бы.. ущербны как раз таки билдовские болота, может они чем-то и похожи на те, что во сне Стрелка, но геймплей на таких болотах будет ужасен, да и пустая локация ничем глаз радовать не будет. В любом случае в том виде, в котором они в билде, я не буду добавлять в пак, нужна серьезная доработка в сдк.
dinsekt, вот асдс http://ap-pro.ru/go?http....go?http Но тестов я с ним не проводил.. если хочешь заселять, то советую это делать, используя сдк.
HitmanNew, я и не прошу её добавлять А мне вообще болота чн не нравятся. И билдовские тоже, Но если сравнивать - билдовские краше, но историю на локации будет сложно придумать. Если бы болота дожили до 2*** билдов (кстати есть скрины из билда где болота на р2 и с травой) то вполне бы их дорехтовали. Вопрос: помимо 1935 и 1936 есть ещё болота в каких сборках более позднего времени
sasmeleuz, насколько я знаю - нет, иначе уже всплыли бы. Получается, что болота были полностью переделаны как раз к ЧН. Что касается Болот 1935 - как правильно сказал Хитман, там "все плохо". Поэтому, как говорится, "будем подумать". В первую очередь насчет болотистого леса, идея хорошая, лично мне нравится.. Shadows, МГ можно будет добавить в пак, когда появится толковая его версия (на сегодня я знаю только о двух таковых - в ЛА и ОГСЕ, обе еще не появились в свет). То есть как появится - посмотрим. Сами мы над МГ работать не будем, лучше это время потратить на другой мертвый город - Лиманск.
А почему версия мертвого города от бандероса не нравится? Он вполне не плохую версию сделал, в классическом стиле (без лишней отсебятины). Убрал много ошибок геометрии и тд. Получилась весьма симпатичная локация.. <_<
В первую очередь насчет болотистого леса, идея хорошая, лично мне нравится..
идея абсолютно правильная. Года 2 назад мы как раз билдовские болота певратили в такое и как раз для Болотного Доктора (как в ролике). К сожалению лока потом кудато завалилась, а так моглибы поделиться ибо всё равно не расчитваем использовать болота из билда.
Quote (Skyff)
МГ можно будет добавить в пак, когда появится толковая его версия (на сегодня я знаю только о двух таковых - в ЛА и ОГСЕ, обе еще не появились в свет)
ммм, теоретически мы абсолютно не против. Но наш МГ довольно сильно будет отличаться от ГСЦшного. а Доступный игроку размер уровня увеличиться % на 50 если не больше. Ибо там ещё сделан бар (так сказать последняя стоянка перед выжигателем), пригород и т.д.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 10.08.2012, 14:57
HellRatz, версия Бандероса на основе локации из 1935? Если да, то лучше брать из билда 2571 - пофиксено много ошибок, нормальное расположение на карте (не повернут), детализация локации (добавлено много всяких объектов), нормальная река за городом (с фиксом Макрона) и т.д... Единственное, там часть территории огорожена забором, но его убрать думаю не проблема А так, локация по качеству не хуже ТЧ-ых (оно и понятно - вырезали почти перед релизом).
Сообщение отредактировал Shadows - Пятница, 10.08.2012, 15:04
Я не знаю какая версия у бандероса... Я сам в отъезде сейчас, с мобилы.. Если есть желание - скачай, побегай, посмотри. В подписи бандероса на амк есть ссылка.
идея абсолютно правильная. Года 2 назад мы как раз билдовские болота певратили в такое и как раз для Болотного Доктора (как в ролике). К сожалению лока потом кудато завалилась, а так моглибы поделиться ибо всё равно не расчитваем использовать болота из билда.
Есть более лучшая версия билдовских болот из слива карт на gameinator-е. Там есть нормальный дом болотного доктора. Правда, только в виде исходников карт
Сообщение отредактировал РСФСР - Пятница, 10.08.2012, 15:41