Пока нет. Я сам об этом думал, только когда начинал. Но у меня проблемы с таймерами. Да и вообще с кодом)) Если кто-то захочет вытащить эту функцию из Солянки - только большой плюс.
Наконец то. Сам не доволен стандартными артефактами в таком большом мире. Удачи в разработке.
Не знаю получится ли реализовать такую мысль. Нашел артефакт, откуда ГГ знать что он может? Пусть тащит к ученым, они за бабки его просканируют и предложат купить его или отдать. После такой процедуры появятся хар-ки артефакта. Будет очень кстати данная фича раз артефакты будут такой редкостью.
Так-же хотелось бы видеть больше детекторов, артефактов то 256 , соответственно уровней у них не 3 (как в ЗП) а больше.
Обдумайте варианты, если получится реализовать то будет замечательно. Еще раз удачи.
P.S. Могу помочь с описанием артефактов.
Сообщение отредактировал Kakashi - Понедельник, 24.10.2016, 16:12
Не знаю получится ли реализовать такую мысль. Нашел артефакт, откуда ГГ знать что он может? Пусть тащит к ученым, они за бабки его просканируют и предложат купить его или отдать. После такой процедуры появятся хар-ки артефакта. Будет очень кстати данная фича раз артефакты будут такой редкостью.
Не представляю как это реализовать, не размножая арты пустыми копиями. Как идея - норм. Но пока есть более важные вещи)
ЦитатаKakashi ()
Так-же хотелось бы видеть больше детекторов, артефактов то 256 , соответственно уровней у них не 3 (как в ЗП) а больше.
Это запросто, такая фишка в других модах была, можно делать, но тоже ближе к концу. Единственный недостаток - они будут однотипны, и похожи на 3 стандартных.
ЦитатаKakashi ()
P.S. Могу помочь с описанием артефактов.
Ок) Все никак не доберусь до списка. Все окно транс-и пилится заново по другой схеме, как заработает - сразу список выложу.
Итак, ребятки, несу вам новости с поля боя. И новости эти очень хорошие. В ходе долгих испытаний, в конце концов окно трансмутации было полностью переработано, и теперь имеет совершенно иную суть (окончательно). Единственное что, дизайн текстур окна пока используется только для теста, позже будет корректироваться.
Что же мы имеем: Теперь, у нас есть ровно 5 ячеек, в которые мы можем поместить артефакты, для дальнейшей варки. Это не значит, что все рецепты состоят из 5-ти артов, их может быть даже 2. 6-я ячейка служит для получения желаемого арта.
Когда нажимаете на одну из 5-ти ячеек, открывается таблица, в которой расположены все арты, которые есть у ГГ. Всего их 3 листа, переключающиеся между собой. Выбрав один из артов, он переходит в эту самую ячейку. Собрав все необходимые арты, жмешь на 6-ю ячейку и, Уаля! Новый арт у нас в кармане. Но учтите, что каждая варка у Сахорова стоит определенных денег. Стоимость крайне просто посчитать. (возможно, в дальнейшем будет показано, сколько будет стоить варка.)
Не знаете рецепт? Не беда. Можете составить комбинацию на свой страх и риск. Но в случае неудачи, в 60% вы просто потеряете свои арты.
Изначально все ячейки пусты. Значит их значение = nil. Система имеет 3 уровня обработки.
Первый уровень - проверка имеющихся артов и заполнение текстур ячеек таблицы. Все просто: Нажав на одну из 5-ти ячеек выбираемого арта, открывается окно с первым листом артов. Таблице артов назначаются значения, относящиеся к этому листу. Переключая листы - меняются и значения ячеек артов. Если у нас имеется арт, который назначен этой ячейке таблицы, значит мы его показываем. Других функций нет.
Второй уровень - повторная проверка наличия арта и реакция нажатия на него. Нажав на кнопку, снова запускается проверка наличия арта у ГГ (ну мало ли что произошло пока он стоял). Если это простой арт или катализатор - ничего обычного. Если же это симбиот, то идет проверка всех 4х уровней симбиотов у ГГ, начиная с 1го. Если не находится таковой - ищем следующий уровень, если находится - прерываем поиск. Выбрав арт, он переходит в ячейку, которую мы выбираем.
Третий уровень - сверяемся с рецептомами. Рецепт может содержать от 1 до 5 артов. Некоторые арты могут быть одинаковыми, поэтому поиск идет не только по типу объекта, но и по количеству. Если совпало хотя-бы с 1м рецептом и хватает денег - выдаем арт. Если же нет - запускаем процесс отнятия выбранных артов у ГГ.
Итак окно готово. Что же дальше? Хоть окно и готово, его можно еще улучшить. Но это мелочи. В результате раздумий, была вырезана система очистки артов, ибо иначе СОС превратился бы в обычную ММО-гриндилку. По желанию пользователей ее можно будет вернуть.
В планах имеется еще одна функция окна, которая возможно будет сделана в самом конце. Допустим у нас есть рецепт того или иного арта. Тогда можно будет сразу в отдельном окне рецептов выбрать этот арт, и если все хорошо, ячейки сами заполнятся, и мы сможем быстро сварить арт без лишних движений.
Так-же было бы здорово сделать не статичные рецепты варки. Рецепт будет задаваться в начале игры. Пока только идея, на практике все иначе.
Таблицу артефактов выложу в начале следующей недели, и можно приступать к их описанию! Сам же я займусь созданием всех этих артов по схеме ctrl+c -> ctrl+v. С наилучшими пожеланиями, разработчики аддона.
Не успел все подкрасить и привести в здравый вид, выкладываю так. В архиве 3 файла: скрин иконок артов, таблица и пустая заготовка для описания. Иконки выдраны из ui так что 50х50 каждая.
В таблице два листа: на первом - симбиоты и простые арты. На втором - катализаторы. Не ко всем артам прописаны названия, но при большой настойчивости менять можно и уже имеющиеся. Рецепт варки и характеристики артов тоже в виде набросков, меняйте сколько хотите, изменить их потом в скриптах - не долго.
Немного поясню суть таблицы. Рассмотрим пример на медузе. Оригинал имеет название "af_medusa". Это Медуза, простой/чистый/сырой арт, он никак не меняется. После него идет "af_medusa_11". Это Янтарник, симбиот, при варке получаемый из медузы. Он имеет 4 уровня качества. Поэтому есть "af_medusa_11", "af_medusa_12", "af_medusa_13" и "af_medusa_14". Следовательно: af_medusa_1...- тип af_medusa_...1 - качество Все это сделано для удобства работы со скриптами, и чтобы не запутаться. af_medusa_6 - Абсолют. Не имеет качества.
С таблицой можно работать спокойно, только изменения выделяйте другим цветом. (учтите, что я и сам еще не добрался до нее.) Ваша основная задача - работа с файлом "st_items_artefacts". Думаю, нет смысла пояснять что там да как)
Описание к симбиотам одного типа можно не менять, но можно заменить их названия, в зависимости от качества. Допустим, можно разделить на: - 1. Нестабильный (из 1-го уровня) - 2. (Без правок) - 3. Качественный (из 3-го уровня) - 4. Аномальный/Прото-/Гипер/и прочее, лишь бы звучало не глупо (из 4-го уровня)
Выбирайте себе, скажем, максимум 15 артефактов, и творите! Если лень - можно стырить из готовых модов. Но чтобы не казалось, что это описание делал 10-летний парнишка) Вот вам парочка идей.
- например, название и описание может зависеть от того, кто открыл артефакт. Будь то былой легендарный сталкер, или там бандюга. - как вариант, писать #номер-код-образец артефакта, если он был открыт учеными. - в описании можно ссылаться на положительные и отрицательные качества артефакта. - заумные или юморные описания (например, для глупых названия артов, открытых бандюгами) делать можно, но лучше не перегибайте)) - Помните, что симбиот в природе далеко не всегда образуется так-же, как при варке. Варка - есть процесс ускорения или подражания приемлемой среды для появления арта. Значит, в описании надо делать упор под природный симбиот. - но если симбиот очень похож на своего предшественника (например, джокер и гриб, пустышки и пружина, гаусс и репей), почему бы и не сделать маленькую ссылку на него. - а дальше - на что хватит фантазии! главное, чтобы описания не были копией друг-друга.
И еще кое-что (я сам об этом забыл, и напортачил в рецептах таблицы).
Если захотите придумать рецепт артефакта, то он строится по такому методу: 1 ячейка - простой артефакт, на котором все базируется. Из него сразу станет ясно, по какой ветке мы варим дальше. Если варится не абсолют, то сюда лучше ничего кроме простых не совать - результат будет плачевным. 2 ячейка - катализатор. В варке может участвовать 1-2 катализатора, но именно 2я ячейка служит только для них. 3 ячейка - может содержать и простые, и катализаторы и симбиоты. 4-5 ячейка - только простые и симбиоты.
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Вторник, 01.11.2016, 15:05
pupochek-dinozavr, жду твоего аддона это будет бомба.
От одного ожидания хоть и не убудет, но и не прибавиться) Чем больше людей поможет с описанием - тем быстрее все сработает. Пока большинство артов не описано и без статов - я их не перевожу в цифру, и копаюсь только со стандартными. А работы еще много!)
Возвращаю ссылку. Внесено множество изменений, так-что лучше удалите предыдущую версию. Добавлено два ряда артефактов (+72 арта), изменены позиции тех, что были. Изменения внесены в таблицу, по мере возможности. Спасибо пользователю SaNeK3000 за предоставленные иконки артефактов.
Описание артов полностью отдаю в бразды пользователям. Опять же, чем раньше поступит описание - тем быстрее начну арты переводить их в код.
О новых артах: (потом отдельно эти классы получат названия)
5 столбов симбиотов имеют всю ту же суть - по 18 артефактов каждого направления. (из 10 возможных направлений, по 2 на столбец)
6й столбец артов - этакая спайка двух симбиотов 2-го уровня качества. Простое скрещивание свойств сим-в, не увеличивая их. Его можно встретить в игре. Сварить его тоже можно. В теории это объясняется попаданием артефакта в другую аномалию, в которой уже есть артефакт.<br / Если в будущем будет возможна варка с помощью аномалий - вариться они будут именно там).
7й столбец - ингредиент для абсолюта. артефакт той же природы, что и простой арт этой строки, но: вы не сможете сварить его. Каждая природа арта имеет случайные свойства (То-есть может иметь свойства симбиота высшего качества, а другой может иметь только отрицательные свойства). По редкости равен тем же показателям, что раньше абсолюты.
8й столбец - Абсолют. Процент появления уменьшен. Абсолют в своем рецепте обязательно содержит артефакт 7-го столбца. Внешне, они так-же похожи на артефакты 7-го столбца. Все остальное их качества остались прежними: - нет абсолюта, дарующего на 65% положительных эффектов больше, чем отрицательных. - имеет свойства симбиотов 3=го уровня качества. (Значит симбиот 4-го уровня качества или спайка могут быть даже выгоднее, в некоторых случаях) - варка этих артов крайне муторное дело, варите только ради своего интереса.
Добавлено (04.11.2016, 20:00) --------------------------------------------- Как-то все тихо, неужели никто не заинтересовался этим делом?)
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Среда, 02.11.2016, 13:13
pupochek-dinozavr, здравствуйте! Появился небольшой вопрос-идея: как вы смотрите на идею мест-столов ,где можно проводить трасмутацию? К примеру поставить ристриктор с визуалом стола, там вывести гуи окошко, но с ограничениями по сборке? Взялся бы за описание, но, увы,нет компьютера(
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 04.11.2016, 21:12
Появился небольшой вопрос-идея: как вы смотрите на идею мест-столов ,где можно проводить трасмутацию? К примеру поставить ристриктор с визуалом стола, там вывести гуи окошко, но с ограничениями по сборке?
С окном с ограничениями проблем не будет, но создать стол - не представляю как. Окно трансмутации пока запускается только через основное меню. В будущем - у Сахарова. В идеале - добавить еще редкие предметы-пустышки с ограничениями по использованию. Места для варки - кажется Зона тогда превратится в обитель алхимиков))
pupochek-dinozavr, хотел сказать что-то под типо у какого-нибудь шамана зоны( у того жэ доктора в хате на болоте отдельный столик сделать) а так конечно жэ не стоит делать их много)
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 04.11.2016, 22:35
pupochek-dinozavr, Так, беру первый десяток пока что. Еще вопрос: симбиоты всякие, т.е. артефакты, полученные в процессе варки, могут встречаться просто так в Зоне? Я помню, что ты писал что-то об этом, но не помню, а ответа не нашел. Т.е. есть ли смысл прописывать артефактам историю, непривязанную к исходному артефакту? Или нужно именно писать типа "Бурый -- артефакт, полученный методом трансмутации артефакта "Медуза" и еще какого-нибудь". Или можно дополнять, типа "В чистом виде встречается крайне редко, назван именем сталкера, первый раз его нашедшего"?
P.S. Да, я знаю, что "Бурый" и "Медуза" -- разные артефакты, это просто пример.
Добавлено (06.11.2016, 12:25) --------------------------------------------- И еще: есть ли смысл прописывать историю уровня качества? Или просто оставим основную историю и описание, а в названии будет отмечен уровень качества? Типа "Янтарник (отличный)"?
Добавлено (06.11.2016, 12:41) --------------------------------------------- И еще -- возникла идея залить подобным образом на Гугл.Драйв -- и редактировать документ прям онлайн. Все изменения можно легко откатить. Лучше бы, конечно, чтоб это сделал ты как автор мода.
Сообщение отредактировал NecrONIKS - Воскресенье, 06.11.2016, 12:22
NecrONIKS, Лучше всего сначала описать все "простые" арты, тогда я смогу перевести их в код, и уже от них отталкиваться.
ЦитатаNecrONIKS ()
Еще вопрос: симбиоты всякие, т.е. артефакты, полученные в процессе варки, могут встречаться просто так в Зоне?
Симбиоты - да. Повторюсь что варка - попытка создать идентичные условия появления этого арта в природе.
ЦитатаNecrONIKS ()
Или нужно именно писать типа "Бурый -- артефакт, полученный методом трансмутации артефакта "Медуза" и еще какого-нибудь".
Есть такой тип артов, как Спайки, им может и можно подобное писать. Но лучше вообще ничего о рецепте не вставлять в описание.
ЦитатаNecrONIKS ()
Или можно дополнять, типа "В чистом виде встречается крайне редко, назван именем сталкера, первый раз его нашедшего"?
Почему нет?)
- например, название и описание может зависеть от того, кто открыл артефакт. Будь то былой легендарный сталкер, или там бандюга. - как вариант, писать #номер-код-образец артефакта, если он был открыт учеными. - в описании можно ссылаться на положительные и отрицательные качества артефакта. - заумные или юморные описания (например, для глупых названия артов, открытых бандюгами) делать можно, но лучше не перегибайте)) - Помните, что симбиот в природе далеко не всегда образуется так-же, как при варке. Варка - есть процесс ускорения или подражания приемлемой среды для появления арта. Значит, в описании надо делать упор под природный симбиот. - но если симбиот очень похож на своего предшественника (например, джокер и гриб, пустышки и пружина, гаусс и репей), почему бы и не сделать маленькую ссылку на него. - а дальше - на что хватит фантазии! главное, чтобы описания не были копией друг-друга.
ЦитатаNecrONIKS ()
И еще: есть ли смысл прописывать историю уровня качества? Или просто оставим основную историю и описание, а в названии будет отмечен уровень качества? Типа "Янтарник (отличный)"?
Именно, история - одна. Просто меняются названия, в зависимости от качества.
Описание к симбиотам одного типа можно не менять, но можно заменить их названия, в зависимости от качества. Допустим, можно разделить на: - 1. Нестабильный (из 1-го уровня) - 2. (Без правок) - 3. Качественный (из 3-го уровня) - 4. Аномальный/Прото-/Гипер/и прочее, лишь бы звучало не глупо (из 4-го уровня)
ЦитатаNecrONIKS ()
И еще -- возникла идея залить подобным образом на Гугл.Драйв -- и редактировать документ прям онлайн. Все изменения можно легко откатить.
Чудесно, не знал о таком. Завтра же закину туда.
Добавлено (06.11.2016, 17:28) --------------------------------------------- Завтра выложу туда значит, и сразу добавлю заодно колонку редкости артов, чтобы было понятнее.