Вот тебе и раз. В таблице, на втором листе вписаны все простые арты и их показатели. 9 артов каждой природы (грав, хим, жарка, электра). Копируем первый арт природы и по его образу, вставляем данные из таблицы. (Для удобства, все столбцы идут в порядке их появления в документе). Если значения нет - ставим 0. В строке inv_grid_y идет нумерация от 5, начиная с Медузы. inv_grid_x не меняется.
Как только получится - кидаем обратно))
_______________________________________
Перезалил таблицу, подправил и заменил иконки, добавил индивидуалки, о них расскажу позже. Осталось всего ничего, и все названия будут готовы)
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Понедельник, 21.11.2016, 14:16
Шта?? Он сегодня и не должен был выйти)) Я только зародыши артов выложил, если за 2 дня никто не рискнет на себя взять этот час работы с 36-ю артами - к концу недели разделаю их сам. Но чем раньше они появятся, тем раньше начнется подбор характеристик. А уже затем - копирка всех остальных артов.
Отпишитесь кто-нибудь, если взялись за это дело, я тогда не буду трогать значения таблицы.
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Понедельник, 21.11.2016, 20:33
Начало положено! Тест запускаемости проводился на версии 1.4.12, но проблем с 1.4.16 быть не должно.
Что в архиве: - все простые арты, все катализаторы. - сидор продает их и заодно костюм с 2мя контейнерами. - это тест свойств, а не играбельный архив. (спавнимся в деревне новичков, бежим к сидору) - бекапим свою папку gamedata, только затем ставим на частый CoC. - да, там иконки от АО3, нет под рукой чистой ui.
Все основные свойства более-менее сбалансированы, теперь больше всего меня интересует один параметр - fire_wound_immunity, или простыми словами - пулестойкость. Она не отображается, при ношении арта. Поэтому, я не поймал ее точность. Итак, денег вам хватит, если нет - скупка/продажа артов по 0.01 цене. Покупаем, пробуем, смотрим как что сидит.
В общем, меня теперь беспокоит параметр пулестойкости, поэтому, работаю только с ним. Как только найду точку опоры, перезалью. Если кто-нибудь подберет этот параметр раньше- будет добавлен в список вознаграждений, которые будут выданы в скором времени)) (частичка вас окажется в аддоне, и это не список благодарностей). Десяток пользователей-соучастников там уже прописаны.
И если найдутся косяки, пишем сюда. (Например, радиационный и электрический катализаторы сейчас не сбалансированы, и возможно все арты с утолением голода тоже) В который раз повторюсь, не хотите портить будущие ощущение от аддона - не участвуйте в разработке, я сам за это обеими руками, но увы, кто если не я? Таблица открыта для редактирования. Работа кипит!
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Среда, 23.11.2016, 16:23
pupochek-dinozavr, не торопись, никто же не подгоняет тебя. Некоторые артефакты стоят стандартную цену в 7к, некоторые от 100 до 200 деревянных, так что все артефакты в любом случае нет возможности купить. Я это уже исправил у себя, а также начал добавлять описания и названия к артефактам. С твоего позволения кину исправленный вариант теста + названия и описания, как только доделаю. Алсо, у катализаторов 2, 3 и 4 уровней отсутствует секция description, ее я тоже добавлю.
Сообщение отредактировал AndreyGants - Четверг, 24.11.2016, 08:00
Стоимость будет определяться позже, пока не известны максимум и минимум. Для них появится отдельная колонка.
ЦитатаAndreyGants ()
С твоего позволения кину исправленный вариант теста
Прекрасно!
ЦитатаAndreyGants ()
+ названия и описания,
Это пока не обязательно. Все описания не являются конечными, пока суть природы артефактов будет расплывчатым понятием. А это пока так, покуда не известно, будут ли рецепты статичными.
ЦитатаAndreyGants ()
Алсо, у катализаторов 2,3 и 4 уровней отсутствует секция description
Косяк(
ЦитатаFoX_AzM ()
В трансмутациях я заметил мод "Фотограф"
В Фотографа не играл, и брал оттуда лишь иконки артов. Честно говоря, идею трансмута заимствовал у "Chernobyl Chronicles", но по сути, сейчас общего ничего не осталось.
С пулестойкостью я пока не разобрался, поэтому возвращаюсь пилить скрипты на трансмут. Более менее привел скрипт в подобающий вид, все рецепты перевел в табличную форму, используя циклы. От этого появились некоторые просадки фпс во время получения артефакта, но зато объем скриптов уменьшился на 40-50%.
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Четверг, 24.11.2016, 08:11
Я про то что невозможно будет купить эти артефакты для теста в начале игры, не хватает денег.
Цитатаpupochek-dinozavr ()
Это пока не обязательно. Все описания не являются конечными, пока суть природы артефактов будет расплывчатым понятием. А это пока так, покуда не известно, будут ли рецепты статичными.
Это я уже для себя делал, не комильфо вместо названия иметь st_af_kat_11_name, да и другим тестерам приятнее глазу будут человеческие названия и описания. Заменить их не проблема.
Добавлено (24.11.2016, 08:32) --------------------------------------------- pupochek-dinozavr, ты в скриптах сильно шаришь?
Не особо, но с тем что есть в аддоне - пока справляюсь) А что?
Была мысль создать отдельную вкладку в ПДА, с рецептами на трансмутацию артефактов. Статьи бы добавлялись в энциклопедию при обыске трупов с некоторым шансом. Решать, как реализовать подачу рецептов актору, конечно тебе, это лишь мое видение как бы сделал я. В любом случае без правки движка этого не сделать(нужна посылка инфопоршня при смене вкладки ПДА), исходники КоКа у меня есть, так же знаю что нужно изменить в самих исходниках, но к сожалению не умею собирать сам движок. Если бы был готовый правленый xrGame.dll, я бы скинул тебе пример энциклопедии для ЗП, с ней уже можно извращаться, добиваясь желаемого результата.
Сообщение отредактировал AndreyGants - Четверг, 24.11.2016, 08:50
AndreyGants, можно извратиться и добавить пда инцеклопедию из арс мод, там на моей памяти есть так же колбекит на исследование и дальнейшее появление в Пда нового, допустим, мутантов. Если не секрет откуда можно взять исходники соса? pupochek-dinozavr, в самый релиз может стоит добавить новых аномалий через рестрикторы
Сразу определимся, что аномалия - это некий участок игрового пространства при попадании в который ГГ начинают проявляться внешние воздействия: 1. Визуальный эффект аномалии, как на экране у игрока (постпроцесс), так и на локации (партиклы) 2. Звук сработавшей аномалии (может быть а может отсутствовать если аномалия безшумная) 3. Воздействие на параметры ГГ и на окружающее пространство, тут выбор воздействия достаточно широк от не смертельных воздействий до прямой угрозе жизни все на ваш выбор. Создаем спейс-рестриктор в all.spawn: Код [20000] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_time_anomaly_test position = 245.037811,16.290030,504.355347 direction = 0,0,0
Все стандартно, тип рестриктора 3, координаты, рестриктор сферической формы радиусом, например, пять метров. Создаем точку пути (в ней будем проигрывать партиклы для визуальных эффектов аномалии): Код [zat_time_anomaly_test_way] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0 osition = 245.037811,16.290030,504.355347 p0:game_vertex_id = 6 p0:level_vertex_id = 1385133
В секции рестриктора мы сослались на файл с логикой рестриктора scripts\zat_time_anomaly_test.ltx, создадим его и впишем следующее:
В логике первая активная секция [sr_idle@wait] - ожидание попадания ГГ внутрь рестриктора, как только он попался переключаемся на одну из секций воздействия sr_idle@inside_0 и перед этим запускаем эффекты: 1. run_postprocess(_actor_death_effector:9999:true) - это постпроцесс _actor_death_effector (раскачивание камеры и эффект зернения на экране), можно использовать существующие или создавать свои. 2. play_particle_on_path(anomaly2\a_test:zat_time_anomaly_test_way) - это проигрывание партикла anomaly2\a_test в точке at_time_anomaly_test_way, визуализация аномалии, партиклы можно использовать существующие в particles.xr или сделать свои. В секциях воздействия [sr_idle@inside_0] и [sr_idle@inside_1] есть прежде всего строка ожидающая выхода ГГ из зоны действия аномалии on_actor_outside, при этом аномалия возвращается в исходное состояние. Также в этих секциях обозначено воздействие аномалии on_timer = 1000. Тоесть каждые 1000 мс происходит перемотка игрового времени на 5 минут forward_game_time(0:5) и проигрвание звука play_sound(pda_alarm), звук pda_alarm взят для примера, нужно добавить свой. Секции [sr_idle@inside_0] и [sr_idle@inside_1] образуют некий автогенератор с двумя состояниями, рестриктор попеременно переключается то в оду секцию то в другую - это сделано для того чтобы точнее дозировать воздействие аномалии. Брал отсюдаваhttp://sigerous.ru/forum/17-208-3сообщение #45
предлогаю сие в связи с огромным количеством артефактов и это нечего больше ям мои предложения) Ps:новые партиклы можно выудить из небесной аномалии.
Сообщение отредактировал Hoperise - Четверг, 24.11.2016, 11:05
Я думал, можно сделать "псеводо-пда". В таком случае мы не работаем с ним. В чем суть: Можно сделать окно, с текстурой ПДА, запускающееся через отдельную клавишу. Сделать такое окно довольно просто, и можно делать проверки на наличие информации у ГГ. Если есть какая-то функция, запускающая ПДА, то ее можно и сюда встроить. Если это будет не двустороннее открытие (из пда в рецепты, из рецептов в пда), то ничего страшного. Тут и не нужно затрагивать сохранения, так как окно просто при каждом открытии считывает инфу у ГГ.
( Это в том случае, если не хочется затрагивать движок.)
ЦитатаHoperise ()
можно извратиться и добавить пда инцеклопедию из арс мод
Гляну.
ЦитатаHoperise ()
в самый релиз может стоит добавить новых аномалий через рестрикторы
Интересно. Может быть)
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Четверг, 24.11.2016, 11:08
pupochek-dinozavr, с удовольствием бы помог с переносом некоторых аномалий и пда, но к сожалению нет компа в данный момент, а руки так и чешутся) AndreyGants, Ого спасибо!
Сообщение отредактировал Hoperise - Четверг, 24.11.2016, 11:11