Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
GATU, Попробуй больше подожать, в диспетчере задач должен появится процесс сталкера потом он откроется в окне и настрой под себя. У меня первый запуск был около минуты
С момента релиза,все что лично меня стало напрягать: -репутация у группировок не влияет ни-на-что и полностью ненужна. -забагованность арены(возможно не косяк мода а тянеться еще с СоС но как по мне проще ее отключить вообще чем она в таком виде) -НПС-быдло,с ним говоришь а он тебя толкая идет по своим делам игнорируя тебя и сбрасывает окно трейда. -Ворта в бар,Ворота на кладбон техники. -Сон нужен слишком часто,для себя я отключил "потребность во сне" -прозрачные текстуры,через которые ГГ спокойно ходит (например деревья на болтах) -НПС которые воруют все тайники,даже если он был пустым и ты получил координаты на него , если этот тайник стоит рядом где ходят нпс,идти смысла мало,пока дойдешь-обчистят,ладно бы мой тайник который создал я чистили - хрен бы с ним,но тайник на который я никак не могу влиять и менять его местоположение - это граничит с идиотизмом. -Тушканы и крысы обладающие силой пауэрлифтеров,которые способны выталкивать ГГ куда угодно,1 крыса может забуксировать ГГ из кустов на изи.(но это не страшно,можно и не заниматься этим,но все же раздрожает иногда) -НПС которых убивают пачка тушканов,как итог ГГ имеет лутаемые трупы,хотя те же НПС спокойно идут по аномалиям и не дохнут и внезапно умирают от лап тушканов! -Ценовая политика,требует доработки,(например охотничий набор у Петренко(долг) стоит 4918 для его крафта самостоятельного нужен турестический нож стоимостью 5398 Л-логика,многие с пеной у рта про хардкор и реализм вещают а тут скорее всего у них тупик случится,считаю что набор должен стоить не менее 9к рублей.) -мгновенный износ некоторого оружия за 1-2 обоймы,спорно конечно,но всетки странно. -Фантомный тайники,на карте он есть,а на земле его нету,или он визуально есть а залутать нельзя)
И пожалуй самый большой напряг(лично для меня)абсурдность фичи "деградация зоны" ей я отдельный пункт сделаю: 1)Как я понимаю автор руководствовался мыслью примерно такой:зона с каждым днем опасней(из-за чего популяция и сила мутантов растет на локациях),снарягу медикаменты и патроны носить в зону все тяжелее из-за чего цены торгаши завышают-с первого взгляда все логично,но тут случается следующее: 2)Игрок начав новую игру заранее знает что время работает против него,и он галопом фармит деньгу пока не подоражает все,скупает патроны снарягу итд,эдакий тупой челлендж на старте,по сути игра к этому принуждает,если этого не делать у игрока может сложиться чувство "потери" что он не успел в итоге может пропасть желания играть дальше-это по части цен и экономичесокго подхода у торгашей. 3)Мутанты,так как зона становится опасней мутантов больше и они сильнее,случается следующее-в лагерях начинают дохнуть сталкеры,халявный лут,оружие,шмот-потребность в торгашах опять отпадает,в трупах много лута,причем в любых трупах,я со снорка снимал обоймы патронов,монетки,колючку(артефакт) залутал снорка и ходка окончена.И так игра превращаеться в барахолку изабилия и собственно там она и заканчивается,а не как пишут некоторые с приходом "севы" Как я вижу решение проблемы "деградации зоны" Сразу задрать цены на максимум,чтоб не было ощущения челенджа и гонки на время(Это ведь зона,все сюда попадает за очень дорого это ведь бизнес)Оставить рост популяции и силу мутантов как есть,пусть крепчают и зона будет опасней,но ограничить их передвижение чтоб они не косили лагеря,ато заходишь на базу а там все на шухере от пары крыс и тушкана,и все носяться как угарелые,а через месяцок и базы нет потому что волна псин утопила всех,базы в моем понимании это укрепленное надежное место и мутанты его вот так вот просто истребить ну никак не могут. Вот собственно так я один из вариантов решения вижу,задрать цены и ограничить передвижения мутантов,или оставить все как есть но сделать "деградацию" опцией.
Так же ребятам которые хейтят идею проводников и ускоренного передвижения,а вы помните диалоги с нпс в ЗП "куда держишь путь?" и что можно было с рандомными сталкерами передвигаться из точки А в точку Б на шарка,не говоря уже о проводниках которые в локации водили за бабки,это все есть в оригинале предусмотренно разработчиками самой игры,НО вдруг!Выходит мод и это уже не "тру",ребята очнитесь конкретно DA фриплейный мод,его аудитория это РПшники,те кто выдумывают себе игру фантазируя,и если на все говорить "не тру" , "это фича" ," это казуалит","здесь хардкор" этот мод будет проходным,побалуются недельку две и снесут,так мод и останется ничем.Конечно рано судить ведь сейчас ОБТ и все напрямую зависит от автора мода какое направление мода он выберет,но любой фриплей это РП-это костяк на котором держится спрос на мод(имхо).Сильная сторона мода это атмосфера,графика-пока что нет аналогов которые могут это предложить в той мере в которой это делает DA.
-мгновенный износ некоторого оружия за 1-2 обоймы,спорно конечно,но всетки странно.
Вот по поводу этого тоже слегка недоумеваю Особенно со старыми патронами На примере АПС. Одна обойма старых патронов - это в 80% случаев убитая пружина или грязное шептало. Обе поломки чинятся за копейки, но убивают точность раза в 2-3
трение гг уменьшили для того, чтобы засасывало в аномалии. Поэтому тушканы и крысы так сильно толкают гг
Решение проблемы:если уменьшения трения избавляет аномиалию от засаывания,добавляем аномалии эффект при сталкновении на уменьшение выносливости,в итоге влетел в аномалию,лишился возможности бежать-стоячего сталкера засосет на изи.И играть опасней станет,и аномалии не проходной двор и тушканы не буксиры.Если аномалия вообще не засасывает даже стоячего,добавить эффект кровотечения+снижение выносливости,-в описание аномалии добавить:коровотечение связаннно с мелкими частицами пыли,камней,металла,частей мутантов иид которые кружат в аномалии,при попадании инородного объекта в аномалию,та кратковременно ускоряет движение частиц-как итог это царапает/коцает/ломает бронь,а падения выносливости вызвано пульсацией аномалии которое сбивает "дыхалку" и временно нарушает ритм сердца-чем не супер отмазка такой фичи аномалии?
Другой вопрос реально ли это реализовать,но думаю с нынешним уровнем моддинга да)
Ассортимент (со следующим завозом товара, который каждые 5 дней). Напарники. У Военных или Наемников - не нужно покупать пропуска. Скидки.
Цитатаeheor ()
забагованность арены
Если не дали денег сразу - юзай диалог пока не дадут.
Цитатаeheor ()
Ворта в бар,Ворота на кладбон техники
Проблема локаций новых, будут убирать.
Цитатаeheor ()
НПС которых убивают пачка тушканов
Тут да, НПС бы сделать реген крови в пол-бинта, чтобы от тушканов не умирали, а от химеры могли.
Цитатаeheor ()
стоит 4918 для его крафта самостоятельного нужен турестический нож стоимостью 5398 Л-логика
Просто раньше требовал штык-ножа, да и купить не всегда есть у кого, а нож найти и в трупе можно в плохом состоянии.
Деградацию Зоны бы растянуть - 36 дней это очень мало и быстро, учитывая что ассортимент обновляют каждые 5 дней лишь, это опять же "подгоняет" ГГ спешить слишком, прям гнаться. Сон отключаемый - и ладно.
Вот и ответ на вопросы, в чем причина. Из Винтореза теми же ПАБ-9 стрелять в жизни - мазоли натрешь как часто чистить ствол придется.
Из мелочей, которых нехватает, как по мне, но реализуемые (вроде в том же Мизери или СоМе было) - когда куришь, появляется небольшой дымок перед ГГ. Атмосферы бы добавило.
Да вот сам играю и боюсь этого усиления Зоны, сталкеры быстро очень вымрут, цены вырастут, единственный нормальный доход будет - арты. Пока есть возможность коплю деньги и фармлю репу. Зная об этом даже ночью спать не хочется(в игре) а успеть что-то сделать. Кстати заметил по ощущениям баг - если отключить потребность во сне, один эффект остается. Заторможенная реакция - будто чувствительность мышки убавили, заметил бегая несколько суток по Зоне пока эпенефрин действовал. После сна резко ощущаешь как движения мышкой ускорились.
Ещё проблема новых лок, я заметил в Лощине. У моста, есть небольшие проёмы в которые можно зайти(И пройти), если бы там не было невидимой преграды. Хотя я могу и ошибаться, насчёт новый лок. Вообще лощину нужно доработать, взять хотя бы из НЛС или ОГСЕ.
GATU, Попробуй больше подожать, в диспетчере задач должен появится процесс сталкера потом он откроется в окне и настрой под себя. У меня первый запуск был около минуты
Тот же результат. Процесс в диспетчере задач появляется, нагружает проц и память...потом загрузка проца падает в ноль (процессом xrEngine имеется в виду), загрузка памяти останавливается на 40+ МБ и все встает колом как и раньше...либо ловлю ошибку Unhandled exeption occured. See log for details...
* Detected CPU: AMD Phenom II X4 965 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S3, 3411.00 mhz, 76-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, 3DNowExt!, SSE, SSE2, SSE3 * CPU cores/threads: 4/4
С чего начать... Ну, 1. ГГ ОООЧЕНЬ "нэжный малчык" - при падении с полуметра теряем 10-15 проц. здоровья. Такой себе недостаток, но всё же неприятно. 2. Ассортимент торговцев очень бедный. Особенно за Сидора обидно - ведь рядом блокпост! Неужто вояки не толкают "налево" тушняк и сухпаи? "Не верю!" (с) 3. Возможность крафта - о, да! Мне это по душе. Спасибо огромное разработчикам, т.к. сам фанат всяких самоделок в реале. А тут такое непаханное поле (Жаль времени на это сейчас почти нет...) 4. Общая атмосфера - тоже очень понравилась. Угрюмое, дождливое и неприветливое место - это и есть аномальная ЧЗО в моём представлении. В заключение хочу сказать, что пока за 8 часов игры не поймал ни одного вылета. Но, возможно всё впереди.
Не проще тушканам с крысами массу убавить, чем лепить аномалиям новые свойства и описания? А что касается "деградации зоны"... Привязать цену не ко времени в Зоне, а к кошельку ГГ. Это глупо, если искать объяснение такому поведению цен, но достаточно эффективно. И можно списать на "игровую условность")