Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Earth2Space, Я выразил СВОЕ несогласие с ЕГО мнением. Что же ты хочешь от меня за это? Тупиковый диалог получается, не находишь?)) Называть бредом и косяком игровую условность - ненормально, как я считаю. Нелестные выводы о человеке? По сути, он называет разработчика идиотом и не уважает чужой труд в принципе, ибо Dead Air "Только для любителей мазохизма". Нормально? И постоянные высказывания вроде: Тупизм, бред и косяк, больное воображение... Тоже нормально? Ты уважаешь такое мнение и отношение?
Сообщение отредактировал pauk_200 - Воскресенье, 01.07.2018, 16:32
ну, время я бы действительно замедлил. Я знаю, там для этого нужно перелопачивать время действия аптечек и прочего, но всё равно
И я бы замедлил, делается в файле alife.ltx, в строке time_factor стоит 10 по умолчанию, это значит одна игровая минута 6 секунд реального времени, можно поставить 5 и время в два раза будет медленнее идти. Это стоит сделать хотя бы из-за прожорливости ГГ, ну не может человек жрать как лошадь :D. А по аптечкам, ну будут в два раза к примеру медленнее хилить, ничего страшного, так ещё реалистичнее
рано или поздно толпа мобцов просто сносит целые базы
А вот это, как раз-таки, задумка мода. Как пояснил один из приближенных разработчика, суть игры в том, чтобы с течением времени наступила полная деградация Зоны и ГГ остался "Последним выжившим". Можно это одобрять, можно ругать, но автор, как я понял, менять концепцию не намерен.
Вот мне хочется пройтись по восточной Припяти (я в DA ещё ни разу там не был) и насладиться давящей атмосферой Зоны. Но вот что-то мне подсказывает, что там будет такой экшен, что мне всего запаса патронов из всех моих нычек не хватит и на 20 минут.
Мне кажется, что чем больше всяких кровососов видит игрок, тем меньше страха они ему вселяют.
Постыдились бы тогда уж что-то о хейтящем комьюнити говорить...
И тут я ничего не понимаю... ты про мой отзыв пишешь? Где я выразил несогласие с лишним хейтом мода? То есть, не было намеренного снижения рейтинга модификации, создания огромного количества ботов для этих целей, подобных "критиков", которые не уважая чужой труд, называют разработчика больным на голову? И против этого не надо выступать? Что же, тогда и говорить не о чем...
Earth2Space, Спроси у разраба, если не веришь. Именно по этой причине мод и сняли с недавних релизов, там уже после 3 часов с публикации уже с десяток отрицательных отзывов от аккаунтов, зарегистрированных на сайте 20 минут назад. Вообще не стоит оффтоп разводить, и так порядочно уже, как мне кажется...
Я "набетился" уже)Думаю автор в курсе уже обо всех болячках ОБТшки(надеюсь на это)Я много о деградации писал тут и о ее кривизне как идейной,так и действенной,но если на это еще как то закрыть глаза можно то на отношения нпс к ГГ закрыть глаза нельзя,целая локация "Янтарь" неиграбельна потому что:ученые всегда враги,в локации всегда есть хотя бы 1 наемник и из-за него вся локация тебе враг,х16 сломана,сломана она тем что 100% кидает за текстуры после выхода,и все через строниие не игровые методы избавится из этого положения нельзя.Далее нельзя игнорировать черезмерную тупость ИИ ибо в игре он очень тупой(пожалуй тупее ИИ только в КС в начале 2000ых был),режим "DooM"-мутант всегда знает где ты,всегда хочет с тобой поздароваться и всегда преследует тебя где бы ты не был,стоит только грузануться на локацию как всем кровососям смс шлют "мясо завезли" и начинается игра,спавн толпы мутантов которые преследуют ГГ и попутно выкашивают все что неровно дышит к ним,под раздачу попадают все сталкеры и базы.Как итог что я понял из всего что срочно нужно фиксить(как мне кажется): 1)Улучшать ИИ НПС,ибо когда в 2 крысы и 1го тушкана бандюки на свалке в ангаре,в стенку кидают гранату и от нее же самоликвидируются,в голове при таком виде играет "benny hill theme",тоже самое происходит когда на Кордоне слепой пес мочит вояка который прицеливается в Нарнию и не замечает пса,при этом он даже не стреляет никуда. 2)Научить мутантов "боятся баз" ато спавн псов или кровососей около арены/бара, ставит под сомнение группировку "долг" и становиться поводом ржаки,мол группировка чье предназначение бороться с проявлением зоны собственной "жопоньки" не способны защитить 3)Исправить отношение НПС к ГГ в ЗП также в бункере ученых были наемники,но они не стреляли,самое слово "наемник" само за себя кричит прям,если его наняли он представляет интересы нанимателей,если ученые все враги то и наемник враг,если ученые нейтралы с какого буя наемник вдруг становиться врагом игнорируя волю заказчика? (А так же очевидные баги в виде закрытых ворот на блокпосте долга на пути с кладбона техники,висячие текстуры/сквозные текстуры,полеты за текстуры,это итак понятно.)Собственно пока что лично для меня это самые критичные баги,так же поводом не продолжать ОБТ тестить пока есть эти баги)
Сообщение отредактировал eheor - Воскресенье, 01.07.2018, 17:02