Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Не знаю, имеет ли вообще смысл сюда кидать какие-то наработки по ДА такого характера, ведь это хардкор, но не удержался. Частенько не мог понять что я подбираю из разбитых картонок или ящиков или земли, решил выводить любую поднимаемую вещь с земли в виде сообщения.
Имеет смысл, весьма нужное изменение.
ЦитатаАльтер ()
А можно скрин, как выглядит?
За раз отображается не более 7 поднятых предметов.
Я сколько сталкеры помню, так это всегда были НПЦ с ВХ и прострелы через стены. Тут ещё проблема не только в тупых НПЦ, но и в логике их боя, например зачем вооруженная группа людей, идет на одного противника покидая укрытия? Что им даст это подойти в упор?
Я бы согласился если бы не встретил обратного в last day 1.1 там ИИ был суперумный и сильный, если неписи и покидали укрытия то только когда их прикрывали напарники.
Я бы согласился если бы не встретил обратного в last day 1.1 там ИИ был суперумный и сильный, если неписи и покидали укрытия то только когда их прикрывали напарники.
Всё равно они тупили в помещениях, в Припяти забился в дом и подымался на этажи когда монолит начинал поджимать. Лезли за мной всё выше и выше, пока всех не положил. На открытом месте конечно веселее и гранатку бросят,обстреляют с трёх сторон.
За раз отображается не более 7 поднятых предметов.
Была идея вклинить свой GUI на экран в виде списка с возможностью прокрутки содержимого, но точно до конца не придумал реализацию. Как, в какой угол, чем конкретней удобнее будет прокручивать и так далее, дабы не терять весь список собранных предметов на тот момент когда мы их поднимали. Ну и сделать фичу опциональной, что-бы в настройках можно было поменять. Делов на пол дня, но пока вот с реализацией думаю.
И кстати, ведь не только у меня на арене все противники тупо стоят на одном месте? Разработчики в курсе данной проблемы? А то даже не интересно арену проходить, никакого челенджа. Пришел, стрельнул, забрал бабло - никакого хардкора.
Бл, решил поиграть в последнего выжившего со всеми галками на облегчение. Зарубил топором уже около 25+ зомби и тут постоянный крэш, не было у кого такого?
@ save 1 * [win32]: free[2323588 K], reserved[94024 K], committed[1776628 K] * [ D3D ]: textures[686603 K] * [x-ray]: process heap[497897 K], game lua[35857 K], render[676 K] * [x-ray]: economy: strings[28041 K], smem[17118 K] * Saving spawns... * Saving objects... * 26163 objects are successfully saved * Game 1.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\1.scop' compiling shader yuv2rgb * [win32]: free[2271164 K], reserved[89284 K], committed[1833792 K] * [ D3D ]: textures[708153 K] * [x-ray]: process heap[530787 K], game lua[39114 K], render[747 K] * [x-ray]: economy: strings[28339 K], smem[17245 K] ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator [state_mgr_weapon] returns value with not a bool type! stack trace:
Понятно, что в скрипте state_mgr_weapon и то что какое-то значение возвращается не в булевом типе. Но неужели только у меня такой вылет? И что до этого никто "не хотел пострелять" в "одном выжившем"...
З.ы Играл в обычном режиме с начала ОБТ такого вылета не было, но и галка не стояла на "пострелять".
Сообщение отредактировал mr_AHAPXuCT - Среда, 04.07.2018, 16:25