Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Не знаю, имеет ли вообще смысл сюда кидать какие-то наработки по ДА такого характера, ведь это хардкор, но не удержался. Частенько не мог понять что я подбираю из разбитых картонок или ящиков или земли, решил выводить любую поднимаемую вещь с земли в виде сообщения.
Встречал на просторах интернетов патч на DE с упрощениями. Цены переработаны, перки дешевле и тд и тп. Заинтересовало что они умудрились включить систему быстрых перемещений из CoM. Остальное не интересно. Вопрос. Кто знает каким образом это можно сделать отдельно? Я уже ноги стёр бегать туда-сюда.
Согласен. К примеру я перестрелял всю базу бандитов из куста из скс, и никто из них даже не заметил меня.
Да Монолит не многим лучше. Вообще посмотрел стримы Санчеза на ЗБТ и того же Шусса, такое ощущение что у нас на ОБТ другая игра совершенно. Видел как тот же Санчез пошел на квестам Наймов, напоролся на Монолит и его просто убивали постоянно, у НПЦ была и реакция, они знали где он сидел и так далее. Вот реально небо и земля.
Кстати, кто в курсе, у какой группировки больше всего в ассортименте и выгодней брать дозвук 9х39?
Сообщение отредактировал Kriss - Среда, 04.07.2018, 14:42
Они не видят цель, а значит нужно подойти чтобы её поразить. Возможно движок не позволяет сделать нормальную логику или просто это сломает игру, т.к. ГГ будет умирать от любого Новичка потому что любой НПС будет умнее и быстрее любого игрока.
Получится Сталкер наоборот где сквад игроков будет пытаться убить одного НПС с минимальными потерями в живой силе.
Не знаю, имеет ли вообще смысл сюда кидать какие-то наработки по ДА такого характера, ведь это хардкор, но не удержался. Частенько не мог понять что я подбираю из разбитых картонок или ящиков или земли, решил выводить любую поднимаемую вещь с земли в виде сообщения.
Имеет смысл, весьма нужное изменение.
ЦитатаАльтер ()
А можно скрин, как выглядит?
За раз отображается не более 7 поднятых предметов.
Я сколько сталкеры помню, так это всегда были НПЦ с ВХ и прострелы через стены. Тут ещё проблема не только в тупых НПЦ, но и в логике их боя, например зачем вооруженная группа людей, идет на одного противника покидая укрытия? Что им даст это подойти в упор?
Я бы согласился если бы не встретил обратного в last day 1.1 там ИИ был суперумный и сильный, если неписи и покидали укрытия то только когда их прикрывали напарники.
Я бы согласился если бы не встретил обратного в last day 1.1 там ИИ был суперумный и сильный, если неписи и покидали укрытия то только когда их прикрывали напарники.
Всё равно они тупили в помещениях, в Припяти забился в дом и подымался на этажи когда монолит начинал поджимать. Лезли за мной всё выше и выше, пока всех не положил. На открытом месте конечно веселее и гранатку бросят,обстреляют с трёх сторон.