Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Верно, здесь учитываются несколько факторов: выносливость, психическое здоровье и положение игрока. А еще есть перк, уменьшающий отдачу и раскачку от психов, но он выбирается только с НИ.
Сообщение отредактировал Maximouse - Четверг, 05.07.2018, 00:58
XaKeR89, у меня тоже, на r2 ещё терпимо, но на рендерах выше без лога вышибает каждые 5-10 минут, либо сразу после смерти и загрузки сохранения. Такое именно на болоте.
На статике стабильно вылетает на Радаре и X-16 при лечении аптечкой, ремонте брони, надевании рюкзака после сброса, заточке ножа, может ещё чего. Думаю всё дело в фантомах, где-то раньше было такое. Пробовал на R2, такой проблемы нет
Сообщение отредактировал Sergey_M83 - Четверг, 05.07.2018, 01:34
CTPEJIOK96, Бывало такое тоже, но на мой взгляд это дело в движке игры, так как я сталкивался с этим и в других модах. Вообще у меня есть какое то возможно заблуждение, но после того как я поиграю в Сталкера и потом запускаю другие игры, такое чувство что они начинают работать как то медленнее чем должны, не знаю как это объяснить. ( помню было дело что сталкер выжигал видяхи люто, может из за этого у меня какое то подсознательный рефлекс срабатывает ) Не могу объяснить это чувство.
Привет завсегдатаям CoM, LD и теперь DA Сидел в кустах и наблюдал за CoM'ом еще с ранних дней, почитывая и следя за темами Рейнфорда и Хамелеона, но вот совершенно новый глоток Dead Air'а прямо-таки пнул регистрироваться похвалить, пожурить и поделиться своим опытом выживания.
Первым делом, конечно, хочется поблагодарить команду Dead Air и Рейнфорда за проделанную работу, вложенный труд и терпение, а токсичности русскоязычного комьюнити позавидует DA'эйровская Дикая Территория («ряяяяя, это просто сборка-ко-ко-ка / понадаптировали! / надо говном закидать!», аж за голову хватаешься), что никакие баллоны и костюмы химзащиты не помогут. Ожидание действительно чертовски стоило того, пусть начало ОБТ проходит не совсем гладко.
Выделить, пожалуй, хочется следующие моменты:
Атмосфера Она в моде (локации и их наполнение, эмбиент, графические эффекты и окружение в целом; наработки и адаптации) и оптимизация на DX9 (ну, ладно, кроме странного проседа FPS у Арены, хах) выше всяких похвал. Как-то подловил меня ночной эмбиент на Болотах в пустой северной деревне, да так подловил, что кирпичей хватило бы отстроить ее заново. Это была любовь с первого звука.
Геймплей, несмотря на противоречивый прием, тоже хорош (тоже не без "но" однако - покачивание при прицеливании действительно временами может заставить кресло прожечь. Пришлось даже выключать сон да загружаться, но вот спать все равно надо, п.ч. эффект на руки все равно передается и даже сильное по эффекту курево не помогает, а потому дробовик от бедра - наше все). Наконец-то каждой вещице есть свое применение - будь это крафт, бартер или использование по прямому назначению.
Мутанты Химер еще не встречал (надеюсь, что скорость у нее теперь в «синхроне» с анимацией лап, без скольжения туши по земле), но огромное спасибо за исправление, возможно, CoC'овской недоработки со слепыми псами и снорками. Что первые раньше умудрялись уже в воздухе резко корректировать направление, или же взлетать резко вверх и рвать Гг за жопу, что у вторых хит-рег & бокс был через одно место во время прыжка-атаки. Пусть они по-прежнему могут прыгать на 20 метров вдоль и ввысь, но их телеграф атак с хит-регом и боксом зато теперь в полном порядке. Играть против них одно удовольствие (когда их не толпы, разумеется ) Доставили уникальные мутанты аки здоровенный кабан и двухметровый сосыч. Я-то думал, что это опять описание заданий дает воображению волю, а оно на самом деле обернулось гемором в начале.
Система отношений Тут жирная 5 с небольшим минусом. Минус - это наемники. Тут, конечно, стоит различать наемники как синдикат и как род деятельности. Вот с последним тут правильная мысль звучала, что они должны принимать сторону и условия работодателя, а не дырявить бесшумно свинцом зеленого мимокрокодила, с которого и взять-то нечего, заодно делая враждебными нейтральные к мимокрокодилу фракции. В конце концов, именно таким наемником был Шрам. Оно понятно, что тут придется скорее всего скриптово потеть ради одной готовой фракции - чтобы хоть предупреждали Гг крутить педали подальше как в оригинальном ЗП, что уже говорить о совсем новой подфракции наймов.
Видел и слышал много воя по поводу этой системы и, честно говоря, не понимаю оного. Трудно не воевать со всеми - а пытаться сосуществовать.
Наконец-то в коем-то веке что-то вполне логично и имеет логичные последствия. Военные - это не какие-то там гопники с крутым лутом. Их цель - барьер как внутри, так и вне Зоны, заодно обеспечивая Экологов охраной, связью и поддержкой. С какой стати экологи должны жать Ваське Пупкину руки и осыпать казенными рублями, когда тот косит военный контингент штабелями, доставляя головную боль как военным, так и ученым? А уже если проникаться игровыми разговорами, то моральный урод здесь только Гг, который готов убить какого-нибудь рядового «ради сомнительной выгоды». Вот слышал, что убийство Одиночек и Мерков тоже косит репу Экологам - вот этот момент еще можно не понять, если таков имеет место. Но взаимоотношения Военные-Экологи имеют огромный смысл.
Торговля, бартер На удивление, обновление ассортимента раз в 3-5 дней здорово зашло и опять таки имеет вполне логическое объяснение - кто-то привозит провизию, тратя на это время. Заставляет ценить потраченные средства и не устраивать шведский стол выйдя от торговца, или же тратить патроны направо и налево.
Бартер тоже кошерен. Теперь одна из фраз NPC «давай меняться» действительно работает, хаха. Да, пусть у NPC товар в 2 раза дороже номинальной стоимости, но ты тратишь на это в большинстве случаев излишки и хлам, не тратя при этом деньги. Тоже не понимаю недовольства в этом плане.
Ячейки, слоты, оборудование Начиная со собственных слотов для снаряжения (детектор, приборы освещения, холодное оружие, пояс) и заканчивая этим самым снаряжением. Я ж теперь с топором во втором слоте не расстаюсь 24/7, а вы все: «огнестрел! Огнестрел рулит!». Сперва было непривычно к биноклю/гранатам и болтам (я вообще думал, пошли по пути A.R.E.A. с покупными и небесконечными болтами, п.ч. горячая клавиша 6 эффекта не дала и я аномалии попой чуял и обходил первые несколько дней, пока не купил бинокль и не полез в настройки).
Странности и баги
Кроме частых гостей в виде Artificial Imbecile'ов, неактивных тайников или же несдаваемых документов и КПК, заметил другое:
Долговец, что ходит... ходил по помостку в ангаре в Баре и просил идти своей дорогой, откинулся во время выброса или же оступился, убегая в укрытие. С того момента его тушка лежит у того самого помостка и не хочет исчезать. Похоже, ангар не считается укрытием. К слову, вагончик на Кордоне у перехода под мостом тоже не является укрытием. Подвал с холодцом в Разрушенной Деревне на Болотах тоже таким не является - угораздило попасть под Выброс там вместе с мерками, только те стрелять не стали, но, вывалившись из домика со стволами наперевес, дали понять, чтобы я искал другую норку - сбросил в кусты рюкзак и побежал к Механизаторскому. Не добежал до него у камаза, эх.
Взял у вояк пару квестов, а потом и у ученых на Болотах у вышки на острове, во время выполнения. Заметил странность: после уведомления о начинающемся выбросе на Болотах сразу же получил по провалу: «Зачистка» на Янтаре от вояки и «Зачистка территории» на Кордоне позади Фермы от экологов. Неписи откинулись? Тоже так подумал. А вот нет! После выброса пролетел к острову - ученые живы. Загрузка. Перелет сразу к Агро. Агро - провала нет. Начинается Выброс - сразу же провал заданий. При этом квестодаватель-вояка был мало того, что живой, так он по умолчанию был в укрытии. Окей. 3 загрузка. Проспал Выброс на Болотах. Через пару секунд получил провал от ученых - те же, в свою очередь, по-прежнему были живы. От вояки - глухо. Пробежал на Агро - вновь чисто. Погулял по базе, достал баллоны и побежал к Янтарю. Выйти с КПП не успел, как начался кислотный дождь и я получил провал от вояки.
Не знаю насчет экологов, но целью Зачистки на Янтаре были мерки. Может ли особое событие (выброс, пси-выброс и кислотный дождь), которое гонит NPC в укрытие, приводить к провалу, п.ч. неписей больше нет на заданных смартах? С другой стороны, они вообще на другой локе (жизнь оффлайн включена).
Некоторые «подай-принеси» квесты в диалоге упоминают вещь в единственном числе и без «несколько штук», но после принятия квеста оказывается, что надо более 1. Вроде б только какие-то конкретные предметы имеют такую проблему. Забыл скриншоты истории сообщений сделать, эх. Но с Бинтами и Аптечками вроде нормально все - либо 1 просят, либо несколько.
Я думал, растяжки работают по принципу самодельных бомб, но я крайне не советую растяжки (мины-ловушки) близко к неписям - те сразу палят это и начинают палить по Гг. А вот выманивание на заминированный тайник или же шугание неписей в растяжки стрельбой в воздух не имеет негативных последствий.
Замечания, критика
Кроме того, что озвучил по наемникам и качания оружия в ADS даже после курева. Самое большое замечание - симуляция и заселенность локаций. Тут одним словом, блекло. Можно было бы сказать, она подстать концепту мода, но... увы, не получается. Мир и так еле живой, мутантов больше неписей даже при 0.5:1.0, т.ч. после нескольких недель не станет разве что важных персонажей и квестов, а в остальном - ничего не изменится.
Симуляция пусть и работает, но сама заселенность локаций погоды не меняет. Я за эти 18 дней в онлайне видел только экологов, которые пришли с Болот (там тоже их видел) на Агро и прямо после перехода свалились от трех котов (3 кота против SIG 550 и MP-153). Всё. Я видел только первоначально существующие отряды сталкеров на Свалке, Кордоне, Агро и Болотах, что ходили по локации. С их смертью вообще перестали ходить неписи. Хорошо, привираю, тут есть еле заметные исключения после того, как упомянутые отряды передохли:
База ЧН - один и тот же отряд/сталкер возвращается и уходит к вышке между Рыбацким Хутором и Церковью;
Депо - депо-остановка-депо, ну и бывает забегает адепт чики-брики к торгашам и всё. Отстойник и плиты у болота, где бывают бандосы, меняют представителей только при перезаходе в локацию. При нахождении Гг на локе заметна лишь симуляция мутантов через их спаун;
Ферма на кордоне - я вообще не видел, чтобы кто-то покидал и приходил туда (если только не выброс и т.п. событие).
НИИ - ангары пустуют, сталкеров человек 10 от силы и вновь все.
Да и базы - к сожалению, одно лишь название. Разве что у бандосов в ТД полная радость жизни, когда их не жрут мутанты. Внутренние блокпосты Долга в Баре пустуют, как и нет патрулей. Бар вообще пустой. А на внешних блокпостах стоят долговцы с пистолетами.
С такими условиям, вкупе с тупостью ИИ, даже не остается ни малейших сомнений в успешном сжирании мутантами баз после недели-Х. А уж к этой неделе-Х скорее всего просто надоест брождение по мертвому миру, оживляя его лишь переходом между локами, чтобы оффлайн-жизнь заселила смарты. Я вот на Болотах, Кордоне, Свалке уже выучил места, откуда прут мутанты.
Тут уж... Можно хаять ПЫС'ов сколько угодно в лени и «симуляции» симуляции, но видеть простых сталкеров, покидающих или возвращающихся на базы под вечер, а также блуждающих по локе в онлайне - имеет огромное подспорье в оживлении мира. В конце-то концов, новые сталкеры все же приходят в Зону.
Что же по мутантам... Я понимаю, что концепция крайне отлична от СоМ, но видеть именно что толпы мутантов, представляющих одну большую черную тучу, или же, со слов людей с коэфф. 1.0, химер в паре и редких мутантов в южных локациях, когда в том же СоМ это было дичью и от этого отказались в угоду более обдуманного расселения... ну, сей момент просто к слову пришелся, п.ч. заставить проблемных или топовых мутантов спауниться пачками/в южных локах - тут много усилий не надо... Но даже если затронуть концепцию мода, те же патрульные вертолеты вообще внимания не обращают ни на вояк в бойне, ни на пачки мутантов, рассекающих в опасной близости к южному блокпосту. Псы и тушканы, несмотря на гемор, все же более логичны, чем куча сосычей, насилующих наемников.
На Реддите, к сожалению или удаче (дабы приготовиться), довелось увидеть комментарии скрипта деградации, т.ч. те, кто считает, что Обычный Режим не подводит к Последнему Выжившему - крепитесь.
Предложения и хотелки по мере полировки ОБТ и релиза и в зав-сти от возможности реализации вообще
Добавить «колебания» и «задержки» в деградацию Зоны, т.е., например, пусть мутанты после больших выбросов или ночью уходят в пляс и занимают смарты. И если игрок/неписи ковыряются в носу, то мутантов становится еще больше, а раз жратвы еще больше, то и хищников выше в пищевой цепи тоже больше аки опасных мутантов. В таком случае миролюбивые фракции и одиночки жмутся на базах, изредка отправляя отряды зачистки и охотников, цены у торговцев резко растут, а обновление ассортимента увеличивается на несколько суток. Долг (юг и окрестности Бара) и Военные (сугубо южные регионы и агропром; вертолеты работают как по мутантам, так и по Гг) проводят зачистки гнезд, чтобы не дай бог мутанты ринулись на юг.
Если же, наоборот, мутантам дают по сусалам, не позволяя плодиться, то их влияние ослабевает и опасным мутантам нет резона приходить туда, где жратва может тебя сожрать. Зато усиливаются столкновения группировок на вычищенных локациях, а цены у торговцев постепенно снижаются, ибо налаживается более безопасный поток с внешним миром.
Результат: задержка деградации для локации (и, возможно, примыкающих к ней до активных Янтаря, Радара, ЧАЭС) раз охотиться не на кого, а нормальная еда уже выкуплена, то и цены на покупку/продажу мяса мутантов соответственно выше (это если было достигнуто с мин. помощью Гг) - т.н. колебания , сталкеры приходят и/или покидают лагеря патрулировать, занимать смарты и тырить арты из аномалий. А также активно скупают снаряжение и провизию.
Отключение Выжигателей имело бы тоже схожий, но чуть менее значительный эффект, ибо до центральных локаций все равно надо пробираться через локации полные мутантов, которые все равно плодятся, и патрулей вражеских группировок и Монолита. Т.ч., быстро или медленно, но деградация все равно происходит.
Сюда же: выкашивание военных сильно взвинчивало бы цены у экологов, пока те еще нейтральны. Убийство мутантов (и сталкеров?) вертолетами приводило бы к невозможности их лута, ибо что там лутать, когда вся шкура - решето, а кишки - на ветках.
Военные, как я понял, усиляют влияние по мере деградации. Т.ч., наверное имело бы смысл при деградации, исходящей с севера (зараза-то прет с севера), увеличивать и контингент новичков и опытных сталкеров в южных, еще относительно безопасных, локациях. Жажда наживы все-таки.
Оружейная составляющая Задумка с поломкой отдельных механизмов интересна. Но, мне кажется, адаптация и расширение AWR пошло бы только на пользу проекту. Уж больно вкусная и по-доброму геморная эта система.
Больше предлогов для рукодвижений Гг Тут вроде бы где-то был функционирующий дозиметр на базе детекторов - взять в руку, чтобы получить данные по фону. Пихать в слот детектора - слишком, а вот вытаскивать и держать дозиметр с данными секунду-две при нажатии горячей клавиши было бы неплохо.
Протирание забрала Кажется, стоит снизить время для срабатывания оной фичи, ибо занимает около 2с удержания клавиши.
Рецепты Все-таки хотелось бы узнать рецепт соленых огурцов из газеты, да и-и пусть Борода делится рецептом чая в конце концов, монопольщик фигов! Шучу. Но на самом деле было бы здорово разбавать личные журналы, записи, книги и квестовые награды возможностью «использования» ради открытия рецепта: мясо мутантов, самодельная дробь, кустарные изнашиваемые заплатки для брони, сдерживающие износ, возможность потратить арты электрической природы на подзарядку снаряжения, самопальные бустеры с негативными эффектами, от характеристик Гг до визуальных глюков.
А так, в целом, пока что наиграл в обычном режиме 18 дней в Зоне, отрепортил найденное в группе ВК, полет более-менее нормальный. Безлоговые вылеты на 9-ке внезапно прекратились. Досаждают разве что проблемы с отключением ИИ и невыкидываемыми, но весящими что-то, документами и КПК по квестам. Идти в Мертвый Город боюсь из-за слухов о сосычах, хотя там тайников наоотмечено и цель кокнуть надо.
С 3-ей недели начал отчетливо наблюдать деградацию Зоны (спауны: 0.5 для мутантов и 1 для сталкеров): по южным локациям (Болота, Свалка, Кордон, Агропром) начинают метаться группы тушканов и псов в кол-ве около десятка каждые, а на болота заезжают более опасные животные (мутанты и люди в сине-зеленых комбезах);
Кордон: стаи собак выросли до около 8-10 особей. Одна такая хотел порезать меня на сосиски в кач-ве пропуска под мостом. В основном хожу маршрутами Болота<->Деревня, Болота<->Ферма, Свалка<->Ферма, поэтому всех прелестей огрубевшей локации скорее всего не видел, но вот псов в прилегающих к Ферме и Мосту смартах стало больше.
Болота: стали наведываться Мерки (с которыми до этого не было ни одного контакта), занимая разрушенную деревню и Мех. Двор. При этом, как я посмотрел в КПК, Мерки теперь враги с ЧН. С каждым днем все радостнее жить. Котов со слепышамии хрюшами стали теснить снорки и сосычи. Возвращался со свежим пропуском от вояк с Агро, как меня у Церкви вместо крыс/тушканчиков/псов встретили 2 сосыча и 3-4 снорка. Хоть Рыбацкий Хутор пока что либо под контролем либо псов, либо кабанов. Хотя в начале игры медик ЧН, от жизни в Зоне, спрыгнул с табуретки. Пришлось загружаться несколько раз (что странно, больше его суицида не происходило).
Свалка: ну, тут уж и мои старания помогли отчасти, бандосов осталось мало - пахана и его красками жизни вообще случайно фугасом размалевало по стене вагона, когда я другого пытался убить. Заметил это только на 2-3 заход в Депо, п.ч. иконка пропала. Вытащил документики и посвистел дальше. Только не особо понял... Эти секретные док-ты из сейфа можно просто за бабки впарить? Видел диалоги насчет них только у Сидора и Осведомителя.
В целом, пока что относительно тихо по сравнению с другими локациями - по большей части, по локе бегают толпы слепых собак и тушканов. Нападают на Депо всего где-то в 2/5 случаях. Переживаю за мусорщика, ибо торгую с ним регулярно ради самодельных бомб и прочего хлама, п.ч. при нападении убегает к трубам у тепловоза, где тусуются мутанты.
Блокпост к Бару как-то навестили 2-3 псевдопса да и все. В первые дни разве что потеряли 1 долговца, когда того тушканы выманили к сноркам в низине за холмом. К слову, блокпост, вооруженный строго ПМами - это «сильно».
Агропром: регулярный визит со Свалки заканчивается зрелищами. Стаи (опять же, нынче около десятка) слепышей, гоняющих котов или удирающих от них у ж/д тоннеля, умирают в аномалиях или же бегут на меня. Должников в первые 2 визита как вынесли песики и снорки с квестовым сосычем, так никто из сталкеров больше и не занимал комплекс. Позже посчастливилось на где-то 12 собак (слепыши и псевдо), пару гражданских зомбаков и снорков. Один раз даже мерк в экзе в кустах сидел с глушителем, пока я в паре метров от него от собак отбивался, ха, я его заметил только когда облутал трупы и случайно повернулся - а он подкрадывался.
А 18-ый день ознаменовался в прямом смысле 10 особями, гоп-стопа ради вылетевших из кустов. 3-ех срубило одним выстрелом дроби, потом еще двух, а остальные сразу стали круги вокруг наматывать, покусывая со спины (аж прокачанный на 100% ПСЗ с 2-мя кевлар-пластинами погрызли до 78%, при этом кол-во успешных уклонений было больше раза в 3).
Темную Долину особо не посещаю. Всего-то был 2 раза: в 1-ый заход с КТ 3 кота принялись шинковать бандосов (убили около 4, но хоть не важных персонажей)
Ходил в Кишку. Читал, что у многих проблема с Гигантом. Тоже испытывал гемор. Пока не использовал Химическую Бомбу в кол-ве 2шт., то ли Гигантика кровотечение добило, то ли у нее продолжительный урон. В общем, после второй бомбы спустя секунд 10 он стал хромать, а потом и вовсе откинулся.
С инструментами, бомбами и минами я теперь не расстаюсь - залог успешного и беспалевного убийства неписей и мутантов.
Доброго времени суток! С недавних пор заинтересовался данным проектом и назрел такой вопрос, сколько требуется минимум оперативной памяти для комфортной игры?
Gorodetskij, В модулях не фонит. Но они деградируют со временем пока носишь на поясе.
Кстати для меня игра превратилась в гонки через пару дней после отключения выжигателя на Янтаре. Внезапно набежали вояки и забросали своими трупами все локации. На янтаре заняли комплекс. Ну как заняли... 4 живых и с десяток покойников. Потом они рванули небольшой группой в МГ. Кровососы поздоровались, я облутал. Захожу на свалку - вояки штурмуют дэпо. Ценой своих жизней выбили почти всех бандитов. Живой остался только техник, медик и полторы урки. Пошел я на болота. Ну, думаю, туда то им нафиг? А они тут как тут в компании экологов нарвались на пачку собак, а потом и на мирно сидящих на островке бандитов. По итогам разбежались разбросав мёртвые тушки по камышам. Выжило по 3-4 человека с каждой стороны. Бандиты на островке и экологи с вояками на насосной станции. Что забавно база ЧН была атакована стаей собачек. Я и не думал что они туда забредут. Ну там лайтовенько. Один труп. На ближайшей к базе ЧН вышке все вымерли.
Что-то мне подсказывает - через недельку буду бегать по локациям сам. У наёмников почти не осталось людей. Охрана по периметру сожрана. На втором этаже 2 типа и пока живы все ключевые. Надолго ли, если каждых пару дней я там вычищаю стаи кровососов со снорками в обнимку. И это спавн монстров 0.5
Бредовая тема с вымиранием людишек. Хочу патч который исправит этот момент. Такое чувство что не я в зоне нахожусь, а она вокруг меня крутится. До меня всё хорошо - пришел на локу, а там всех собаки жрут. Бегаешь как угорелый и пальцы крестишь что-бы не успели сожрать персонажа который тебе нужен.
Сообщение отредактировал Admiral_ms - Четверг, 05.07.2018, 11:47