Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Цитата _Halk_ () Да помедленней время сделать, как по мне лучше.
Напоминаю, что скорость лечения в движке завязана на скорость течения времени. Если вы увеличите игровые сутки в 2 раза, то и аптечки станут лечить в 2 раза медленней (по крайней мере так было в CoM).
И правильно делаешь, ибо проходить там ночью после двухсуточной зачистки радара - то ещё удовольствие, "атмосферно" глючащее пнв может запустить твою пятую точку в космос. Очень страшная локация (нет).
Ну знаешь, с обрезом винтовки мосина чет не особо рвусь туда))
РЛ не курорт, хотя многие хотели бы его видеть именно таким, чтобы пикник на обочине развести. А наличие в нем аномальной мертвой зоны, влияющей на девайсы, никого не волнует.
Как же смешно смотреть на "умельцев", создающих правки и допы на стадии ОБТ.
Maximouse, Пока выйдет релиз, большинство по несколько раз будет перепроходить, хватит ли новых стимулов?... А по поводу допов - если это не стандартный набор "хомяка" (вес и т.д), то смотря что и в каком объеме, всё зависит от качества проделанной работы. (для СоМа также было множество всего на стадии беты), а для читаков и так доступно спавн-меню
P.S. И да, всем ОГРОМНЫЙ Ку...
Сорян за длительное отсутствие, на то были веские причины
Как же смешно смотреть на "умельцев", создающих правки и допы на стадии ОБТ.
Да ладно смеятся то ... Хотя справедливо наверное во многом. Но, если только для себя пробуют? Поймала себя на том, что копание в кишочках" стало не менее интересно чем само прохождение. Конечно можно сделать неиграбельное. Но, т.к. сделали 0.98b, то крайне интересно и познавательно посмотреть и разобраться, что делала не так. Как реализовали то, что мне нужно было. То, что по своему пыталась. И это очень интересно и, для меня по кр. мере, полезно. И не надо соваться в тему моддинга и выглядеть там глупо из-за малых знаний.
Надо ввести скалки и сковородки для более мелких гадов
Сренькнул с этого новатора.
Бежит сталкер со сковородкой по Зоне за тушканами и орет: -А ну марш с моего огорода, от я вас щас!
Ну а если серьезно, то некоторое холодное оружие действительно дисбалансное. Зачем патронами затариваться, если можно всех гадов забить молотком, аки скандинавский бог грома.
Сообщение отредактировал Гамп - Пятница, 13.07.2018, 22:02
Детектор Сварог в этом моде показывает артефакты или нет?
Показывает, но иконка настолько мелкая, что заметить её порой бывает очень сложно, особенно в мешанине значков аномалий. Небольшой фикс, увеличивающий иконку артефактов тырк.
ЦитатаMaximouse ()
Как же смешно смотреть на "умельцев", создающих правки и допы на стадии ОБТ.
А меня смешит необходимость искать по всей ЧЗО гитару, что бы скрафтить местный аналог спичек или невозможность развести костёр с помощью зажигалки. Так выпьем же за то, что бы юмор помогал нам преодолевать разногласия и мириться с недостатками друг друга. Но отчасти вы правы, бета-тест проводят для отлова багов. С сабмодами же порой сложно отследить какой баг был родным, а какой был занесён ОчУмелыми ручками. Тут главное не увлекаться с правками.
ЦитатаKriss ()
"атмосферно" глючащее пнв может запустить твою пятую точку в космос
Ну, в первый раз Рыжий лес доставил море эмоций, особенно ночью. Когда выбираешься на другую локацию, начинаешь соображать: «Чего-то не хватает, что-то не так… точно, ПНВ перестал жить своей жизнью». Единственное мне кажется, стоит ограничить поле подобной аномальной активности именно территорией леса, т.е. что бы эффект заканчивался когда выходишь за ворота парка, там где живёт Лесник. Если в Лесу аномальное поведение ПНВ поначалу вносит некоторый элемент замешательства и загадочности, то на Генераторах, к сожалению, только раздражает. Т.к. нужно зачистить укрепрайон Монолита около лаборатории, а бесконечная война со своим же оборудованием сильно отвлекает и создаёт массу неудобных моментов. Начиная с не вовремя выключившегося ночника, когда ты уже был готов упокоить часового и заканчивая глюками (в один прекрасный момент вообще пропал звук вкл/выкл ПНВ), хорошо если не вылетами.
ЦитатаKriss ()
Ладно бы пнв себя так вело редко и ВНЕЗАПНО
Поддерживаю эту здравую мысль. Или можно было бы вообще сделать ПНВ как отдельное ус-во в слот занимаемый биноклем.
Сообщение отредактировал kBa - Пятница, 13.07.2018, 23:01
Он и в лесу раздражает, проход так на пятый. Ладно бы пнв себя так вело редко и ВНЕЗАПНО, так нет... Ладно бы мерцать начинало или ещё что, но в чем "отмосферность и хардкоре" сидеть спамить букву N не понятно. Ну и на фоне убитого ПНВ или "топового" черно-белого (который нужно вообще из игры убирать и оставлять зеленый фильтр не выжигающий глаза) - выглядит смешно.
На тему ПНВ, либо ничего не видно, либо это:
ПНВ страдающее максимализмом.
Сообщение отредактировал Kriss - Пятница, 13.07.2018, 22:57