Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Kriss, в фриплейных модах можно экономику балансить только расходниками (медицина, патроны, батарейки...) Батарейки не так обязательны, как еда, патроны или медицина. Это слишком хороший расходник, чтобы менять его на одноразовую покупку более хорошего зарядного устройства. Я бы лучше сделал по лору, чтобы артефакт Вспышка в контейнере на поясе был как батарея. Им целые базы питали по лору. И на геймплее он завязан. Будет как более лучший повербанк и при этом на экономике не сильно скажется.
Я до сих пор не могу понять вот, какой интерес во фриплей играть, если последние оплоты сталкеров сносятся тушканами, и игрок, по сути, фактически гуляет по пустоши с кучей ловушек.
Почему все думают что это задумка авторов? Это чистейший рандом с легким привкусом бага. Если и была какая задумка, то скорее всего с учетом что нпс будут тоже отвоёвывать свои стоянки. Симуляция жизни типо.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 21:35
ziken, экономика балансируется ценами, спросом и предложением на определенный товар. Нерфить (уменьшать) нужно количество, чтобы росло качество или цены - это прописные истины любой экономической модели (Учат в экономических ВУЗах). Потребление, обилие батареек в луте, UN-стак всего лута - не делает лорнее сюжет, всего должно быть в меру... А лучше побольше "тайн" и загадок, чтобы было интереснее исследовать мир.
Крайне приветствую фичу с документами по лабам в обмен на лучши лут, осталось добавить уникальное оружие в награду за файт с боссами, что охраняют эти лабы, где из боса выпадает код или тайник с уником...
Graffsam, тут речь про игру с кучей условностей, а не про реальный мир. В реале можно бесплатно поймать и зажарить крысу на огне, а в игре даже это нельзя. Тем более в игре способы заработка в большей степени рандомные, а не стабильная ЗП как в реале. В игре спрос и предложение только для 1 человека - игрока. Есть такое понятие "вывод денег из игры". В ММОРПГ часто встречается. В Сталкере это немного не так работает, но все равно расходники именно выводят деньги. Не меняют рубли на ценности (шило на мыло), а просто выводят. Персонаж заработал 5к рублей. Купил на них еду. Поел. Потратил деньги, но никак не продвинулся в игре. Такие траты и оттягивают Game over.
Что на семейный бюджет больше влияет? Обязательные траты на коммуналку или случайные покупки техники, поездки на курорты и т.д.? Вот и в игре так же.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 22:42
Так теперь все сходится, персонаж шагом устает, потому, что к его 50 кг веса ещё 40 кг ПНВ, просто это не показано игроку. Да и время работы ПНВ, да и качество ПНВ... Раскрыли пасхалку от модмейкеров. Вторая пасхалка, на тему второй мировой, это посты Долга на ростке в Севе, НО с ППШ. Дед с ППШ воевал и Долговец повоюет, против мутантов и бандосов с РПК и ПКМ.
То есть чтобы добыть, нужно устранять значимого нпс или есть квест в награду или нет инфы на этот счет? Пока не смотрел файлы на уники, но есть желание правильно пристроить в квесты или в награду...
Вот злые все какие-то, сразу грохнуть надо, лишь бы уник урвать.) Но поменяться вряд ли получится, так что или мутные, или сам игрок, но с потерей репы.