Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
ziken, экономика балансируется ценами, спросом и предложением на определенный товар. Нерфить (уменьшать) нужно количество, чтобы росло качество или цены - это прописные истины любой экономической модели (Учат в экономических ВУЗах). Потребление, обилие батареек в луте, UN-стак всего лута - не делает лорнее сюжет, всего должно быть в меру... А лучше побольше "тайн" и загадок, чтобы было интереснее исследовать мир.
Крайне приветствую фичу с документами по лабам в обмен на лучши лут, осталось добавить уникальное оружие в награду за файт с боссами, что охраняют эти лабы, где из боса выпадает код или тайник с уником...
Graffsam, тут речь про игру с кучей условностей, а не про реальный мир. В реале можно бесплатно поймать и зажарить крысу на огне, а в игре даже это нельзя. Тем более в игре способы заработка в большей степени рандомные, а не стабильная ЗП как в реале. В игре спрос и предложение только для 1 человека - игрока. Есть такое понятие "вывод денег из игры". В ММОРПГ часто встречается. В Сталкере это немного не так работает, но все равно расходники именно выводят деньги. Не меняют рубли на ценности (шило на мыло), а просто выводят. Персонаж заработал 5к рублей. Купил на них еду. Поел. Потратил деньги, но никак не продвинулся в игре. Такие траты и оттягивают Game over.
Что на семейный бюджет больше влияет? Обязательные траты на коммуналку или случайные покупки техники, поездки на курорты и т.д.? Вот и в игре так же.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 22:42
Так теперь все сходится, персонаж шагом устает, потому, что к его 50 кг веса ещё 40 кг ПНВ, просто это не показано игроку. Да и время работы ПНВ, да и качество ПНВ... Раскрыли пасхалку от модмейкеров. Вторая пасхалка, на тему второй мировой, это посты Долга на ростке в Севе, НО с ППШ. Дед с ППШ воевал и Долговец повоюет, против мутантов и бандосов с РПК и ПКМ.
То есть чтобы добыть, нужно устранять значимого нпс или есть квест в награду или нет инфы на этот счет? Пока не смотрел файлы на уники, но есть желание правильно пристроить в квесты или в награду...
Вот злые все какие-то, сразу грохнуть надо, лишь бы уник урвать.) Но поменяться вряд ли получится, так что или мутные, или сам игрок, но с потерей репы.
Graffsam, вот и простор для идей, раскидать по лабам трупы/тайники, а там уж кпк/записки в духе жил-был отважный сталкер, попробовал повторить подвиг Стрелка, но с ним приключился контролёр… или химера. В наследство от сего героя можно лутануть бочку варенья и именной карабин.