Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Мб знает кто, частичный инвиз кровососу(прозрачный как в тч, полностью невидимый кровосос, особенно с их градациями в конфиге, бред, невозможно стать абсолютно невидимым даже в Зоне) делается через модели/партиклы или крутится в конфигах непосредственно? Ну или мб сделал кто то уже.
Если до перехода на "Обратную" сторону была заработана хорошая репутация с группировками (лучше +1000 ибо кто-то может стать врагом), то эта репа остается + со старта максимальная репа Монолита - т.е. у них даже качаться нет смысла. Выходит что этакий "Друг для Всех", кроме мутантов... Вот вам еще один "стимул" для прохождения...
Hemul15, в отличии от ЧН его можно упокоить даже в прозрачном состоянии серией плюх из дробовика. В сборке для DA что готовлю, добавил кровососам и сноркам слышимости по дистанции и части мутантов лучшей видимости текстурно - этого вполне достаточно для своевременной реакции, уже проверенно.
Graffsam, да слышимость я и сам добавил, убить их не такая уж и проблема, просто вдруг начало мозолить глаза что они тупо невидимые, в том же оригинале ЗП у них текстура частичной видимости есть, а вот в ДА уже либо видимый либо нет, сколько играюсь с дистанциями инвиза/частичного инвиза ни разу не увидел промежуточной "формы". Даже хоть бы тупо глаза видны были, они то полностью невидимыми ну прям вообще никак не станут(если брать какую то условность механики его кожи или тела)
Hemul15, уже не помню как они прописаны в чистом ЗП - стоит его посмотреть, но чистого ЗП мне пока нет возможности скачать, я в роуминге... Хотя нашел старые конфиги...
По пути: Игра\gamedata\configs\creatures\m_bloodsucker.ltx найди и выставь ттх: full_visibility_radius = 10 partial_visibility_radius = 15 no_visibility_radius = 25
Сообщение отредактировал Graffsam - Воскресенье, 15.07.2018, 04:48
Graffsam, да вот я потому и задал вопрос, просто распаковывать текстуры/модели и смотреть там прям вообще влом. В оригинале то только числа немного рознятся, все визуалы/модели идентичные названия имеют. И уж если ставить с оригинала эти визуалы то как оно будет выглядить на мелких и высоких особях страшно представить(хотя мб потому и сделали тупо невидимыми и тупо видимыми, чтоб не морочиться с размерами).
Сообщение отредактировал Hemul15 - Воскресенье, 15.07.2018, 03:55
Husky750, 1 - установить актуальный версию 0.98b от 05.07.18 и начать НИ 2 - если нет желания начинать НИ дописать в ярлыке к запукску "-dbg", demo_record в консоли во время игры и вылететь через текстуры на удобное место (нажать Enter в нужном месте)
Сообщение отредактировал Raid - Воскресенье, 15.07.2018, 08:04
Кстати, коль уж заговорили о ЗП, там вроде бы упоминалось, что некоторые монстры ведут исключительно ночной образ жизни, было бы неплохо увидеть что-то подобное и в ДА. (Или оно уже есть, но работает настолько невнятно, что этого не заметно?..) Диковато видеть стаю кровососов в семь рыл или контролёра посреди бела дня, они же вроде бы ночные, кхм, животные.
Сообщение отредактировал kBa - Воскресенье, 15.07.2018, 04:09
в Dead Air всё таки можно отыграть на стороне Монолита
Тут получается игрок за одиночку - выключает Радугу, фармит Монолит ради лута, а потом Монолит его зомбирует, что бы бывший одиночка обратно включил Радугу?
Да и как то странно выглядит такая возможность вступления, на фоне не возможности вступить в другие группировки. Много страниц назад я уже предлагал давать игроку вариант вступления в группировку при достижении максимальной репы у неё.
Сообщение отредактировал Kriss - Воскресенье, 15.07.2018, 09:03
только превращение в зомбированного смотрелось адекватней в плане бессмертия
В Семецкого aka «вечного сталкера» что ли?
ЦитатаKriss ()
Да и как то странно выглядит такая возможность вступления, на фоне не возможности вступить в другие группировки.
А ты думал, откуда вербуются новые фанатики? Представитель О-Сознания еще в ТЧ говорил - «Все, кто пытаются пройти к центру Зоны - попадают под наш контроль».