Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
В реалиях - хотя бы вторую полосу типа пояса, который не будет зависеть от костюма (для патронов) или зарядку в интерфейсе - перемещение патронов на оружие (ну тип дольше и не удобней).
Цитатаalex5773 ()
Ну да, это было бы лучше всего, а главное правильно.
Зачем? Полный магазин + пачки на поясе более чем достаточно. А некоторые пачки еще и больше магазина. На 1-2 стычки хватит сполна, а потом потратить пару секунд и повесить снова патроны не проблема.
Возник такой вопрос. Когда играл в Call of Misery, то в папке gamedata были все конфиги и т.д., а вот в Dead Air - их почти нет. Если так выразиться, то как можно "разблокировать" эти файлы?
А по какому принципу вещи в инвентаре сортируются? По имени итемов в конфиге? Можно же зарядное устройство сделать всегда первым. Патроны, аптечки, бинты, арты и все самые нужные вещи сделать выше других. По правилам сборки рюкзака, необходимые вещи нужно складывать наверху, а менее необходимые - на дно. Если представить что инвентарь - это рюкзак сверху вниз.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 21:03
Вот бы его сделать по другому вообще. На старте выдают хреновенький повербанк (который сейчас лол), а потом у игрока есть возможность купить более ёмкие повербанки, которые не будут садится за 2 минуты работы ПНВ. Да и вообще сделать подзарядку у технарей или барменов за деньги... Да и вообще сделать не такой жесткий разряд от детекторов и ПНВ, в игре атмосферные ночи, но игрок вынужден их скипать, потому что его налобник, ПНВ и детектор жрут так, хоть атомный реактор подключай. Конечно можно ходить с бесконечным ручным фонарем и мечом джедая, да и вообще с зажигалочками, но это прикольно и атмосферно, до первого снорка в лицо, который на взлет в 50 метрах ещё пошел, а игрок не увидел.
Искусственный хардкор во всей его красе. Инфа с Википедии:
В 1944 году германской промышленностью была выпущена опытная партия из 300 инфракрасных прицелов Zielgerät 1229 (ZG.1229) «Vampir», которые устанавливались на автоматы МР-44/1. Комплект состоял собственно из прицела весом 2,25 кг, батареи в деревянном корпусе (13,5 кг), питающей ИК-прожектор, и небольшой батареи питания прицела, помещённой в противогазную сумку. Батареи подвешивались за спиной солдата на разгрузке. Вес прицела вместе с аккумуляторами достигал 35 кг, дальность не превышала ста метров, время работы — двадцати минут. Тем не менее немцы активно использовали эти приборы во время ночных боёв
Это был суровый 44й, немцы хардкорили как могли.
А вот современные данные:
Необходимо помнить, что после выключения питания ЭОП I-го поколения (индикатор включения питания, как правило, зеленый светодиод погас) на блоке питания еще в течение нескольких минут сохраняется напряжение и нельзя снимать крышки до тех пор, пока экран ЭОП полностью не погаснет. То, что на блоке питания после его выключения в течение нескольких минут (при работе ночью это время может составить от 5 до 20 минут в зависимости от освещенности) хотя и постепенно снижается, но сохраняется напряжение является весьма положительным моментом – это позволяет значительно увеличить время работы прибора от одного комплекта батарей (или одной батареи, в зависимости от модификации прибора). Вы можете включить прибор на 20-30 секунд, а затем выключить и еще некоторо время вести наблюдение, хотя батарея отключена: ресурс работы батарей увеличивается в несколько раз.
Но это же дед воздух, тут деградация абсолютно всего, чем пользуется игрок, увеличена до уровня идиотизма. Я до сих пор не могу понять вот, какой интерес во фриплей играть, если последние оплоты сталкеров сносятся тушканами, и игрок, по сути, фактически гуляет по пустоши с кучей ловушек. Можно перенести в двадэ и получится скучненький такой платформер.