Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Плавает прицел, потому что: 1) Стресс. Накапливается по мере пережитых перестрелок, можно скурить сигарет или чего покрепче,что бы успокоить нервишки 2) Удобность комбеза. Согласись, в противогазе или научном шлеме прицелиться будет тяжеловато. 3) Наверное еще и эргономика. Обрез мосинки, тяжелый АПС или клююший носом от развесовки L85 наверняка лежат в руках хуже АВМа, легкого Глока и удобной AR15.
Ты не понял. У ГГ банально дрожат руки как у алкаша какого-то с перепоя или дистрофика Просто в реальности такого нет. Эргономика оружия при разработке уже рассчитывается конструкторами и человек в зоне уж точно должен знать как его правильно держать. Все надуманные сложности не имеют ничего близкого с реальными, даже если это и игра, надо отталкиваться хотя бы отчасти от жизни. Вот пруфы https://www.youtube.com/watch?v=RhtdRqv_yvE Обрати внимание на руки и хват, ни у кого ничего не гуляет. Там еще полно тематического видео. Человек когда берет оружие в руки, он даже подсознательно на уровне психологии сконцентрирован. Сложность в играх при стрельбе определяется другими факторами, но не гуляниями рук и головы из стороны в сторону и по кругу. Я не ругаюсь ни на кого, просто разработчик идет по стопам чужих ошибок.
Biowoolf, В реальности такого нет?хех,после убийства у тебя будут руки дрожать как у алкаша(если ты конечно не ветеран вьетнама)А вот удобность комбеза и противогаза влияет на скорость падения стамины а не на прицел.
Обрати внимание на руки и хват, ни у кого ничего не гуляет.
Для "видавших виды стрелков" - вид сбоку ни о чем не говорит. Видео нужно подбирать с видом на открытые прицелы - мушка, коллиматор с рук или в оптический прицел - это с упора.
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 03.08.2018, 14:49
Для "видавших виды стрелков" - вид сбоку ни о чем не говорит. Видео нужно подбирать с видом на открытые прицелы - мушка, коллиматор с рук или в оптический прицел - это с упора.
От первого лица к которому привыкли геймеры, очень сложно снять. Но на ютубе наверняка есть. Я вижу тут никто не слышал про такую вещь как вестибулярный аппарат. Вы ходите, бегаете и совершаете движения, но совершенно не замечаете что по факту вас "штормит", это все скрадывает вестибулярный аппарат. В шутере картинка статичная для игрока, и любые чрезмерные покачивания создают дискомфорт. Многие разработчики в курсе этой вещи и стараются добавлять такие эффекты по минимуму. Возьмите любой симулятор снайпера или симулятор боевых действий, вы подобных покачивания и плавающие прицелы не увидите никогда.
Biowoolf, опираясь на собственный опыт использования стрелкового оружия и могу сказать, что не каждый симулятор = реальность, если разраб или скриптёр симулятора лично не настрелял минимум по 1000 выстрелов с каждого типа оружия. В текущем варианте для 98b ттх "штормления" стоит еще пересмотреть, хотя бы до значений, что можно увидеть на ютьюбе или текущие ттх можно варьировать в 1,5-2р.
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 03.08.2018, 15:18
DtPVVG, а что сталкера в зоне это девочки целочки не видавшие никогда в жизни ни капали крови и от одного только её вида падают в обморок, после чего только после тонны нашатыря еле еле отходят? ..Тогда та... очень похоже на ГГ в этом моде. Но мне как то за такого ГГ играть неприятно чтоли...
Возьмите любой симулятор снайпера или симулятор боевых действий, вы подобных покачивания и плавающие прицелы не увидите никогда.
Что за бред , возьмем ARMA, там все это присутствует, и покачивание, и плавающий прицел, в игре учтено много факторов в отличие от аркадных пострелушек.
Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : PhraseDialog.cpp Line : 146 Description : No available phrase to say, dialog[bar_arena_man_job]
Парни, поправьте фразы у арни после последнего боя пожалуйста!
Biowoolf, не слушай "оправдателей всего и вся", они как правило в угара оправдать всё подряд доходят до таких абсурдов что порой кажется что голову пропили)
А так да, балтанка в прицеле не реалистична НИСКОЛЬКО, те кто тут пытаются эту балтанку оправдать просто несут чушь на ходу придумывая почему в реале так как в игре. На деле же, авто мода просто пошёл по пути усложнения жизни игроку, к реальности это никаким боком не относится, те кто пытаются примазать игровые условности к реальностям те просто лжецы или глупцы. Всё просто, НПС врага тупы и их и так легко выносить, это становится скучно, как то надо выровнять шансы, вот и пошли путём вставления палок в колёса игроку, на мой взгляд оправдано, но нереалистично.
Особенно выглядит смешно когда персонаж ГГ стоя спокойно с полновой выносливости ни куда не бегав, тупо берёт бинокль посмотреть, и что он видит? Небо - Ноги - снова Небо - снова Ноги... тут в бинокль посмотреть не может блин. И не надо говорить что это от стресса, стресс это мелкая дрожь, прицел или бинокль не будет так водить плавно и далеко прямо под ноги как у человека выпившего 3 литра водки без закуски, при мелко дрожи картинка через прицел быстро и мелко двигается - что противоположно тому что в игре, как результат должно быть если по конону по реализму картинка тупо смазывается и чуть - чуть уводить из центра перекрестья. Но опять же, при всей убогости и угарности ситуации с этим биноклем когда в него ГГ посмотреть толком не может чтоб не увидеть свои ноги или небо но не то куда намеревался посмотреть, это всё понятно откуда растёт, прицел - бинокль одна механика, бинокль пал жертвой прицелов, отделить их видимо нельзя, это не реалистично ни разу, это даже убого, но никуда от этого не деться.
Зы: балтанку прицела само собой надо урезать раза в 2 в принципе как предложил Graffsam.
Что за бред , возьмем ARMA, там все это присутствует,
НЕТ. Не ври.
Еслиб в арме было так как тут с прицелом то в арму бы никто не играл)) потому что никто ни в кого не попадал... Я так понимаю Арма тебе знакома ровно настолько насколько эти 4 буквы.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Пятница, 03.08.2018, 15:24
Expression : <no expression> Function : xrMemory::mem_usage File : memory_usage.cpp Line : 63 Description : fatal error Arguments : bad node in heap
ХММММММ. Плюс еще один странный вылет. Иду, смотрю что все долговцы в баре смотрят куда-то вверх с оружием в руках, решил сделать F5 F9 и произошел этот вылет. Зы: если кидаю не сюда поправьте.