Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Товарищи, кто силён в переводе зарубежных аддонов? На Moddb наткнулся на один неплохой аддон, но все описание на английском, потестив могу сказать что выглядит все довольно хорошо, мне кажется он хорошо вписывается в атмосферу ДА. https://www.moddb.com/mods....aul-v10
Korchagin95, вписывается? Учитывая, что разрабы наоборот вырезали кучу брони всех цветов и народов, типа СЕВА Наемников и т.д. отличающиеся слабо в плане характеристик. Но как доп. выглядит симпотично конечно, иконки интересные.
AspirinSGD, Но мы то знаем,что гонять в тб-1" Долга",намного приятние чем в простом,а так иконки костюмов очень необычно,можно заценить если будет перевод,так что думаю впишеться .
о мы то знаем,что гонять в тб-1" Долга",намного приятние чем в простом,а так иконки костюмов очень необычно,можно заценить если будет перевод,так что думаю впишеться .
Так есть уже дополнение добавляющее версии севы и ТБ-1 всем крупным группировкам (параметры, рпавда, одинаковые)
AspirinSGD, Было бы горазда лучше если ТБшка ли сева каждой группировки имела свои отличительные особенности. у долга лучше защита от физических повреждений, а у чистого неба наоборот.
Сообщение отредактировал vladosss2015 - Воскресенье, 05.08.2018, 00:45
Было бы горазда лучше если ТБшка ли сева каждой группировки имела свои отличительные особенности. у долга лучше защита от физических повреждений, а у чистого неба наоборот.
Было в СоМе реализовано, там вообще вся снаряга каждой группировки имела особенность, у свободы, к примеру, при-защита повыше была
Идея для Dead Air. Предлагаю рассмотреть такой вариант при начале новой игры
Называется например - "Свой набор". В отличие от готового набора или готового перка, в своем наборе игрок волен выбрать любую предложенную вещь из специального списка, но с некоторыми условиями.
При взятии первого предмета, его состояние равно 100%. При взятии второго предмета, состояние обоих предметов уже 50%. При взятии следующего предмета, состояние трех предметов уже по 33%. При взятии четырех предметов, их состояние равно 25% и.т.д. Помимо процентного показателя, тратятся так же и те доступные 100 очков в зависимости от типа и вида предмета. Например игрок взял вещевой мешок и пистолет Макарова. Оба этих предмета стали по 50% прочности и игрок потратил к примеру 20 очков на вещевой мешок и 15 очков на пистолет Макарова. У игрока осталось 65 очков чтобы выбрать перки или другие предметы на выбор.
Было бы горазда лучше если ТБшка ли сева каждой группировки имела свои отличительные особенности. у долга лучше защита от физических повреждений, а у чистого неба наоборот.
Бред. В итоге все просто будут ходить в самой лучшей броне, а остальные у торгашей валяться мертвым грузом. В игре не так много полезных характеристик, чтобы делать такой большой выбор брони.
ЦитатаBiowoolf ()
Подумай хорошенько головой. Я где-то написал что предлагаю топовые вещи вначале дать игроку? Вроде русским языком написано что именно я предлагаю
Да я понял. Предлагаешь потратить уйму времени на бесполезную фичу.
Сообщение отредактировал ziken - Воскресенье, 05.08.2018, 01:14
Одно из достоинств малоимпульсных пуль 5.45 и 5.56 над 7.62 - более обширные раны в мягких тканях цели в следствие более легкой и менее стабильной пули.
Это очень спорный вопрос. В тырнете дилетантами всякими и мамкиными сыночками выпестован миф и теперь он блуждает по инеты подпитываемый невежеством большинства инетчиков и тролей(которым как правило не более 18 лет, то есть ума нет). Да, 5.45 5.56 менее стабильная пуля чем 7.62, но поражение живой силы и повреждения совсем не такие как в мифе, если что я читал на чём основан миф, как любое враньё отрывают кусок правды от большой научной работы к этому куску начинают свои выдумки лепить и делать сферические умозаключения и лишь на основе этого потом начинают выдавать этот компот недоправды как типо факт. Если что на кабана берут калибр побольше не просто так. Что страшнее для солдата в бою, вражеские 7.62 или 5.56/5.45? вам ответит любой военный что первое, ну не верят они в тырнет мифы как правило. Но это оффтоп.
А не оффтоп. По игре. Почему патроны 7.62 на 39 весят меньше чем патроны 5.45 на 39 ??? У меня одного стак в 60 патронов 7.62 весит 0.40кг, а стак в 60 патронов 5.45 весит 0.6кг???