Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
как же... зачищал, но вот их базу в ТД я не вынес полностью (так, чуток побузил там- отстреливал только тех, кто на меня вылез) видимо это и имело значение
а может и мстить пошли, ты же одиночка как никак
ЦитатаAspirinSGD ()
просто ускоряет. Как и охотничий набор - просто ускоряет.
не знаю, я когда играл в выжившего, то лут был больше с этим перком, то есть не просто хвост, а гарантировано хвост с мясом
ЦитатаAspirinSGD ()
звучит интересно - негативные перки, которые добавляют очков, а не отнимают.
именно. добавляешь например какого-нибудь хиляка, что уменьшает ХП, но берешь перк на большую устойчивость к радиации. но это все еще реализовать нужно правильно Velton, скачай правку на добавление метки, скорее всего его убили по пути к ЧН
Сообщение отредактировал Bayun - Вторник, 21.08.2018, 11:40
именно. добавляешь например какого-нибудь хиляка, что уменьшает ХП, но берешь перк на большую устойчивость к радиации. но это все еще реализовать нужно правильно
Или возможность зомбирования вначале, только ты контролируешь себя! Становишься косым, тебе сложнее разговаривать с нпс, имедленным! Но живучим, сильным, устойчивым к пси и радиации) Тогда лучше уж совсем режим отдельный сделать..
ЦитатаBayun ()
А с какими нпс зомби будет общаться?
С обычными сталкерами! Необязательно же доводить до крайностей) В Фаллаут же есть культурные гули, почему здесь такому не быть хотя бы в единичном экземпляре?
ЦитатаBayun ()
ну косым это от игрока зависит
А ты одень ССП и постреляй из оптики)
Сообщение отредактировал eLTesto - Вторник, 21.08.2018, 12:01
eLTesto, ну косым это от игрока зависит, не думаю, что технически можно сделать промахи, разве что отдачу и разброс очень повысить, но это так себе выглядит. А с какими нпс зомби будет общаться? В СоС же был такой старт за зомби, но там получал только защиту от радиации и пси, а в остальном обычный человек, и бегает быстро, и в еде нуждается, и артефакты ищет легко.
а может он в аномалию попал и его разорвало нахрен со всеми документами
Это маловероятно, быстрее сам в аномалию попадёшь чем нпс. Им прописано обходить аномалии, что они и делают очень успешно, ни разу не видел чтобы нпс в аномалии попадали
Это маловероятно, быстрее сам в аномалию попадёшь чем нпс. Им прописано обходить аномалии, что они и делают очень успешно, ни разу не видел чтобы нпс в аномалии попадали
У них иммунитет, могут в центре аномалии стоять и смотреть на тебя, как на шизофреника...Думаю, когда-нибудь это исправят и дадут иммунитет мутантам) Velton,
ЦитатаVelton ()
А где правки качать
Я ж уже кинул ссылку ,смотри выше! Да и в личку тебе скрипт отправил! Только F7 в игре нажми и немного масштаб карты увеличь, находясь на болотах!
Сообщение отредактировал eLTesto - Вторник, 21.08.2018, 14:35
Может сразу еще и привязать положение аномалии к мутантам, тушканы с воронками, крысы с жарками
ЦитатаEkvelibriym ()
тем более что там есть задание от долга рандомное по которому они говорят что собираются уйти
было дело выполнял вначале, если прописана такая фишка я в шоке, клева
ЦитатаBayun ()
Через пару недель я встречал специальные отряды где все с дробовиками, и ходили чистили болота, с ними легко квесты выполнять на зачистку, если встретишь.
вот только вояки чистят ЧН еще лучше
Сообщение отредактировал Bazillio - Вторник, 21.08.2018, 15:02
Ну а пулемет стреляющий ВОГами... мб гранатомет? Бульдог?
вообще то, там идёт перечисление через "и". Гранатомет спецом не писал потому что первым делом можно подумать про РПГ) славу богу без него обошлось) хотя... в таком случаи яб разжился гранатомётом)
Я заметил что со временем становятся круче только бандиты, остальные как были так и остались, то что сейчас бандосы экипированы покруче самих военных и монолита это не лорно и антилогично) но чё поделать такой мод.
Добавлено (21.08.2018, 14:08) --------------------------------------------- Bazillio, есть подозрения что существует скрипт который рандомно запускается, то есть может сработать а может и нет, ибо у меня долг пока ещё на месте, но у многих кто для прикола долго спал дни накручивал долг пропадал с локации бара, так что скорее всего либо баг мода либо фича, тем более что там есть задание от долга рандомное по которому они говорят что собираются уйти, мож выполнение его запускает скрипт какой, а может и нет, это лишь догадки.
Думаю, когда-нибудь это исправят и дадут иммунитет мутантам)
зачётный стёб))
Добавлено (21.08.2018, 14:16) --------------------------------------------- А вообще, мне понравилось в этом моде что у "свободы" отняли арм склады))) а то в СОМ у свободовцев было 2 базы, а у долга только одна, было не справедливо, теперь норм, "свобода" - жд станция, долг - бар, армсклады - мутанты
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Вторник, 21.08.2018, 14:13
Я заметил что со временем становятся круче только бандиты, остальные как были так и остались, то что сейчас бандосы экипированы покруче самих военных и монолита это не лорно и антилогично) но чё поделать такой мод.
Не, у военных потом больше вертолетов становится. Одиночки, если в деревне были убиты новички, то приходят уже мастера. На свободу с долгом как-то не обращал внимания, разве, что долг немного развалился, исходя из квестов и состояния бара. ЧН тоже будут улучшаться в плане охоты. Через пару недель я встречал специальные отряды где все с дробовиками, и ходили чистили болота, с ними легко квесты выполнять на зачистку, если встретишь.
ЦитатаEkvelibriym ()
А вообще, мне понравилось в этом моде что у "свободы" отняли арм склады))) а то в СОМ у свободовцев было 2 базы, а у долга только одна, было не справедливо, теперь норм, "свобода" - жд станция, долг - бар, армсклады - мутанты
Вспомнился сразу один ролик, под которым писали, что ютубер за свободу убил больше долговцев, чем свободовцев играя за долг)
Сообщение отредактировал Bayun - Вторник, 21.08.2018, 14:34
А вообще, мне понравилось в этом моде что у "свободы" отняли арм склады))) а то в СОМ у свободовцев было 2 базы, а у долга только одна, было не справедливо, теперь норм, "свобода" - жд станция, долг - бар, армсклады - мутанты
Зато теперь у них половинчатая база и в Зоне их нигде не найти...
ЦитатаEkvelibriym ()
кого? свободовцев?
Да, встречал только на Юпитере пару отрядов! Тот же долг Свалку с Агропромом держит частично!
Цитатаvladosss2015 ()
Чаще срезать части и мясо мутантов
И что это значит?
Сообщение отредактировал eLTesto - Вторник, 21.08.2018, 16:31
Зато теперь у них половинчатая база и в Зоне их нигде не найти...
кого? свободовцев? они на затоне появляются ещё и довольно часто, реже канешь чем бандосы и монолитовцы. Ещё на янтаре, на радаре до отключения установки, мож ещё где могут появится с этим "а-лаем". В целом юпитер затон там они исправно именно спавнятся, а вот долг... бар вроде их локация но не видел спавна ни разу, агропром иногда спавнятся... да и всё... на затон приходят но не спавнятся а именно приходят(прям с агро туда один отряд припёрся). Я не знаю где какой шанс спавна у какой группировки, но судя по всему долг сильно уступает свободе, хоть и сидят на баре, но это все те же долговцы, за всю игру всего 1 новый отряд долга встретил, а свободы отрядов 10 это тока те до которых в притык добежать успел. У меня по крайней мере спавнер так балуется.
В целом в прохождении у себя пока удаётся удержать целыми деревню новичков, бар, и даже бороду в насосной станции - что пипец как геморойно в этой версии мода 0,98Б, это самое тяжёлое во всей игре, квест сохранить жизнь бороде и технику на затоне. Особенно если учесть что иногда когда заходишь на затон вместо сталкеров охраны станции внезапно игра прописывает монолитовцев, ну и винита ля комедия, паришься такой никого не подпускаешь к сталкерам чтоб они все там выжили, а игра потом бац выкидывает фокус вместо сталкеров прописывает монолит на те же позиции сталкеров, единственный путь тут это удалить все сейвы до захода на затон, выйти из игры и только после перезагрузки или вообще на след день запустить игру, тогда рандомайзер может обыграть по другому затон и не прописывать монолитовцев там где им не место.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Вторник, 21.08.2018, 15:36
Кстати да, тут проскакивала такая мысль, сделать с перками как в игре project zomboid, там при создании перса у тебя есть грубо говоря ноль очков, с этим количеством ты можешь начать игру, просто без перков, но можно например взять положительные перки, которые добавляют очков и отрицательные которые их убавляют. Фишка в том, чтобы взять побольше положительных перков нужно взять больше отрицательных, чтобы сделать снова ноль очков для старта игры. К примеру перк "Крепкий желудок" добавляет 15 очков, чтобы уравнять нужно взять отрицательный перк "Сонливость" минус 10 очков и "Неудачливый" (к 40 дню всю Зону сожрут слепые псы) минус 5, как то так. Другое дело, что на этом движке каких то действительно интересных перков и их сочетаний наверно сделать не получится.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Вторник, 21.08.2018, 16:24